1983. LAS SECRET WARS POR ENCIMA DE TODO

Es primavera de 1983. La compañía juguetera Kenner ha conseguido un éxito con su línea DC Super Powers sólo comparable al alcanzado con las figuras de Star Warsunos años atrás. DC Super Powers cuenta con los principales personajes de la casa: Superman, Batman, Wonder Woman, Flash… respaldado por una serie de dibujos animados de idéntico nombre, cada muñequito se convierte en el más preciado trofeo de los niños americanos de entre cuatro y treinta y cuatro años. Mattel, la principal competidora de Kenner, quiere lanzar una ofensiva similar que pulverice a los Super Powers. Pero para derrotar a pesos pesados de la categoría de Superman necesita un Spider-Man, un Lobezno, un Capitán América. Necesita a Marvel. Los de Mattel llaman a la puerta de Shooter. Trabajan en un espectacular lanzamiento con ocho superhéroes, ocho villanos, y sus respectivas bases secretas y vehículos de combate. Para apoyar la iniciativa, sugieren que Marvel ofrezca paralelamente un cómic con la presencia de esos mismos personajes. Shooter no se cree lo que está oyendo. Es increíble que no se le haya ocurrido a él. Dos años atrás, Marvel iniciaba la publicación de series limitadas con un gran encuentro de personajes en los tres números de Marvel Super-Hero Contest of Champions(VI-VIII 82), pero esto no tiene nada que ver. Va a ser GRANDIOSO. Cosmic Champions, se llamará. Ni tres, ni cuatro números. Doce números.

Se elige un dibujante, el impresionante Mike Zeck de Captain America, y se busca un guionista. Shooter deja de buscar cuando en marketing cierran el trato para que la serie no sólo se venda en librerías especializadas y supermercados, sino también en los stands de Mattel. Se baraja una cifra realista de un millón de ejemplares para el primer número. Está claro que no hay nadie que pueda escribir Cosmic Champions que no sea el mismo Shooter. Junto con su mano derecha, Tom DeFalco, estudia la forma de integrar los doce números en la continuidad Marvel. Las ventas serán todavía mayores si lo que ocurra en la saga tiene repercusiones en los títulos de cada uno de los personajes que intervienen en ella. Imaginemos que, en todos los tebeos del mes anterior al primer número de Secret Wars, título definitivo de la saga, los héroes desaparecen. ¿Qué tonto no se va a comprar la colección? Si queda alguno, se unirá cuando treinta días después vea que sus personajes favoritos regresan con nuevos poderes, nuevos trajes y contando cosas sorprendentes. ¿Acaso no querrán tener una versión de primera mano, no querrán estar allí?

 

 

Tom DeFalco y Shooter anuncian el Gran Plan a autores y editores. En todos los tebeos fechados en abril de 1984 los superhéroes se meten en una enorme máquina que aparece en Central Park. En el número siguiente, reaparecen contando algunas, sólo algunas, de las sorprendentes y excitantes aventuras que han vivido. Éstas serán narradas en los doce números de la serie, en los que un ser omnipotente llamado el Todopoderoso les obliga a luchar contra una caterva de villanos encabezada por el Doctor Muerte.

 

-Tom, el Doctor Muerte está muerto -protesta John Byrne.

-¿Desde cuándo ha sido eso un problema? -responde DeFalco.

-¡Pero es que ya tengo pensada una manera de resucitarlo!

 

-Bueno, pues te las apañas. ¿O es que te crees que va a haber muñeco del Doctor Muerte y luego no lo vamos a sacar en el cómic? Sigo: en el siguiente número de las series regulares, los buenos regresan a la tierra algo cambiados. Han estado allí una semana, han peleado contra los villanos y les han pasado un montón de cosas. Cómo les ocurren esas cosas es lo que contamos en Cosmic Champions. Mientras aparecen los doce números de la colección, las consecuencias de lo que pasa al final se irán mostrando en vuestras series, siempre, claro está, sin destripar el argumento completo. Que se queden con las ganas de saber más… Jim, Spider-Man conseguirá un nuevo traje que va a dibujar Rick Leonardi; Mark, con tus personajes pasan un montón de cosas: la Avispa muere primero y resucita después; Hulka se va a los Cuatro Fantásticos; la Cosa se queda en el planeta donde todos pelean; Hulk va a ser otra vez salvaje… Weezie, vamos con la Patrulla. Magneto volverá a luchar a su lado durante la saga. Además, el dragón de Kitty se echa una novia. Una dragona.

-¿Sólo eso?

-De momento, sí. Ya veremos.

 

Poco después, Shooter cambia de opinión. Quiere que Kitty se quede en la tierra. Entretanto, Coloso tendrá un romance con una chica que morirá al final de la historia. Mierda, Jim, me jodes la serie, le dice Claremont. Lo siento mucho, el romance es una parte fundamental del argumento. No voy a modificarlo.

1986. PLANIFICANDO LA MASACRE MUTANTE

Es 1986. UXM 210 y XF 10 (XI 86). Un grupo de asesinos mutantes llamado los Merodeadores asalta las cloacas donde viven los Morlocks y los elimina en su mayor parte. Nada se sabe de su origen ni de sus motivos. Pese a pasearse por cada rincón de los túneles Morlock, ni la Patrulla-X ni X-Factor llega siquiera a rozarse, gracias a las filigranas que hacen los autores para que tal encuentro no se produzca. Uncanny es la única serie que presenta con un mínimo detalle a los Merodeadores, personajes casi todos de nueva creación liderados por un tal Cazador de Cabelleras de los que nada se sabe sobre la razón de sus intenciones u origen. “Matamos mutantes”, es su tarjeta de presentación. Las víctimas, o son totalmente desconocidas para los lectores o apenas han tenido alguna pequeña relevancia en números anteriores, muertos anónimos con los que no hay otra conexión emocional más allá de la sorpresa que causa tal carnicería. “Mi primo Kenny trabaja en un matadero de Chicago. Una vez me llevó allí. Olía igual”, dice Kitty. Nadie cae en las filas de la Patrulla-X, pero la mitad del grupo resulta dañado. Coloso con heridas que le matarían de abandonar su forma blindada; Rondador en coma y Kitty incapaz de volver a su forma corpórea. “Puede pasar cualquier cosa”, repite con insistencia Claremont.

En X-Factor, la acción se entremezcla con Power Pack y Thor, títulos escritos por Weezie y Walt Simonson respectivamente. Los Merodeadores dejan al Ángel con sus alas gangrenadas y listas para que llegue Apocalipsis y se las cambie por otras de metal (XF 10). Por último, la participación de los Nuevos Mutantes en la saga se queda en lo anecdótico. “Este cementerio no es para vosotros”, ordena Tormenta. En TNM 46 (XII 86), los bebés-X se quedan cuidando a los heridos. A Claremont le preocupa mucho más prepararles para el gran choque contra Magus, el padre de Warlock, acontecimiento reservado para el TNM 50, donde también reaparece, aunque brevemente, el profesor Xavier, quien recibe la visita de sus antiguos alumnos. No, sigue empeñado Claremont. El calvo no volverá de su destierro estelar.

 

Mientras tanto, continúa la política de acoso y derribo a DC. Contra su renacido universo, Shooter levanta de la nada otro Nuevo Universo. Si Stan Lee fue capaz, ¿por qué él no? El director editorial se rodea de sus mejores colaboradores y les ordena que trabajen sobre una idea concebida por él mismo. Se trata de crear un universo de ficción que nada tenga que ver con Marvel. Shooter lo describe como un mundo muy parecido al real, pero desbordado por la fantasía y el misterio. Un lugar ordinario poblado por gente ordinaria donde suceden cosas extraordinarias. Nadie entiende muy bien lo que quiere decir, pero se ponen con ello. En publicidad preparan la campaña más atronadora de la historia de la Casa de las Ideas. Antes del verano hay que lanzar ocho gloriosas colecciones que barran con toda esa basura de DC. En los meses sucesivos, en cada título Marvel se repiten, machaconamente, los anuncios del Leviatán de Shooter. “Más allá del límite de tu imaginación empieza un Nuevo Universo”, dicen unos. “Espera lo inesperado”, prometen otros. Desde su Bullpen Bulletins, Shooter compara el debut de su creación con el nacimiento de los Cuatro Fantásticos. Cuando aparece la ficha de suscripción de las nuevas colecciones las acompaña un texto que asegura que éste es “el acontecimiento más significativo de la historia del cómic desde el nacimiento del Universo Marvel veinticinco años atrás”. Los equipos artísticos se elaboran cuidadosamente mediante personas de confianza no demasiado significadas por su talento o independencia artística. Shooter se reserva la serie que considera el buque insignia de la nueva línea editorial, el titán que haga sombra a Stan Lee y Jack Kirby en los libros de historia. Star Brand se llama, y va a superar cualquier cota imaginable. “Os prometo que vendemos un millón de ejemplares”, dice. Semejante número uno necesita un artista que le haga justicia. Shooter quiere a John Romita Jr., al dibujante de la serie Marvel que más vende. El director editorial comunica a Ann Nocenti que el chico se merece una oportunidad así. Nocenti calla y otorga.

De momento, la editora de Uncanny X-Men no tiene recambio. A toda prisa, contrata varios interinos de lujo para que terminen La masacre mutante. Bret Blevins ayuda a Romita en su último número, el UXM 211 (XI 86), y Rick Leonardi, quien ya le sustituyera en el UXM 201, se encarga del UXM 212 (XII 86). Podría sustituirle, pero es un dibujante demasiado lento que Nocenti prefiere reservar para los fill-ins, tanto de Uncanny como de The New Mutants. Sigue sin aparecer un artista apropiado para quedarse de forma definitiva, pero las fechas de entrega se echan encima. Claremont se acuerda entonces de Alan Davis y le llama. A Davis le liga todavía su contrato con DC, pero como favor personal, accede a dibujar el UXM 213 (I 87). Este número presenta un combate entre Lobezno y Dientes de Sable, aquel villano que Byrne identificaba como padre de Logan. Dientes de Sable, antes un bruto peludo de escaso interés, adquiere con este duelo la entidad de nemesis definitiva de Lobezno. El nuevo Dientes de Sable es una versión oscura del héroe canadiense, un salvaje asesino imparable contra el que la única victoria es la supervivencia. Poco después, aparece una historia de complemento en Classic X-Men 10 (VI 87) en la que Claremont establece que, una vez al año, el villano reta a muerte a Lobezno.

Pasa un mes. Barry Smith lleva a cabo el UXM 214, las terribles fechas de entrega se vuelven a echar encima y, una vez más, Claremont llama a Davis:

 

-Alan, por favor, seguimos necesitando ayuda, ¿puedes hacer otro número?

 

Davis saca tiempo de donde puede y firma el UXM 215 (III 87), donde Claremont recupera a Madelyne, dada por muerta un mes antes en XF 13, ahora ingresada en un hospital de San Francisco. El mismo donde, en el The Avengers Annual 10, había una niña perdida que afirmaba llamarse Maddy Pryor. Davis no puede ser el dibujante fijo de la strip, pero sí puede acometer algunos proyectos especiales. Este mismo año, Arthur Adams sólo puede dibujar uno de los dos anuales mutantes, por lo que el de los bebés-X queda en manos de Davis. Tanto en uno como en otro debutan en la cosmogonía mutante personajes procedentes de otras colecciones.

En el UXM Annual 10 (1986) aterriza Longshot. Se trata del protagonista de la miniserie escrita por Ann Nocenti en la que Adams hacía su primer trabajo para Marvel. Longshot no es mutante, sino que viene de una dimensión en la que lidera la revuelta contra Mojo, invertebrado dictador que controla a las masas mediante el poder de la televisión. Ésta es la segunda visita a la Tierra que hace desde la miniserie, la cual termina con Longshot regresando a su mundo. Nocenti y Adams prometen explicar en una novela gráfica lo que ha ocurrido en el intervalo de tiempo que va desde entonces hasta el UXM Annual 10.

Mojo es también el villano del TNM Annual 2 (1986), en el que llega Mariposa Mental, la hermana gemela del Capitán Britania. Claremont la retoma donde la dejó Alan Davis en la última entrega del serial de la Marvel UK dedicado al Capitán: viviendo en Suiza, ciega como consecuencia de su actividad superheróica. Mojo la obsequia con unos ojos biónicos que, al tiempo que la permiten recuperar la vista sirven al villano para espiar a la Patrulla-X. Mariposa se une de forma oficial al grupo en el UXM 215, donde tiene que luchar contra Dientes de Sable, aunque quien termine la batalla sea Lobezno.

 

 

Junto a Dazzler, que ingresa en el UXM 214, Longshot y Mariposa Mental llenan el espacio dejado por Coloso, Rondador y Kitty. Al lado de Pícara, Claremont los traslada a la Isla Muir, donde les da cancha durante varios números en los que los lectores tienen ocasión de familiarizarse con ellos y olvidar recelos hacia el nuevo status quo, en el que, por primera vez en años, no encuentran ni a Kitty, ni a Coloso, ni a Rondador. La técnica es la habitual. Primero, hay que generar cierto cariño hacia los nuevos personajes y, una vez conseguido, hay que hacerles sufrir lo indecible. Destaca el tratamiento de Dazzler, la mutante que nunca ha querido ser mujer-X pero que, ante el fracaso de su carrera musical tras descubrirse su pertenencia al Homo superior, se ve obligada a ingresar en las filas del grupo en el que está Pícara, encarnizada enemiga en su clausurada serie regular. Con ella tendrá ocasión de arreglar cuentas en el UXM 221 (IX 87) y con ella compartirá amoroso interés hacia Longshot. Apasionado de cualquier clase de conflicto interno, el Patriarca Mutante rescata a Kaos en el UXM 219 (VII 87), sólo para que, en el mismo número, Malicia, perteneciente a los Merodeadores, se haga con el control de la mente de Polaris, la novia de Kaos, y la convierta en una de las peores enemigas de los hombres-X. Este UXM 219 adquiere especial interés analítico, ya que pone en práctica algunos de los nuevos recursos narrativos que Claremont está sistematizando en los últimos meses. El primero, el uso y abuso de lo onírico, a veces sin establecer demasiadas diferencias entre sueño y realidad, elemento que puede conducir a la confusión de los lectores menos acostumbrados a los caprichos del escritor. El segundo, el punto de vista del desconcertado. Nada sabe Kaos de lo que ha sido de la Patrulla-X en los últimos meses, ni del cambio de bando de Magneto, ni de La masacre mutante. Los lectores tampoco saben que la Patrulla-X ha cambiado su cómoda estancia en la mansión por una clandestinidad itinerante. Lo descubren, junto con Alex Summers, en las últimas páginas del cómic.

Son meses de transición entre la Patrulla-X urbana y la que ha de venir, todavía imprecisa a causa de la necesidad que tiene Claremont de saber quién será el dibujante. Mientras espera, empieza a escribir una novela titulada First Flight, la primera parte de una trilogía protagonizada por Nicole Shea, personaje de grandes similitudes con Tormenta. También escribe la miniserie Fantastic Four vs. X-Men (II-V 87), donde el Doctor Muerte y Reed Richards unen esfuerzos para salvar la vida de Kitty. Claremont demuestra que no sólo es capaz de torturar mutantes, sino también a la Primera Familia, colocada en la situación más crítica y conflictiva de su historia. Desbordado por el trabajo, deja en manos de Roger Stern el guión de X-Men vs. Avengers (IV-VII 87), donde tenía previsto terminar el juicio a Magneto. No es suficiente. Calcula que la novela estará lista en seis meses. Propone a Weezie Simonson que ella se ocupe entretanto de guionizar a los bebés-X. Simonson acepta y se hace cargo de la colección a partir del TNM 55 (IX 87), donde se encuentra con una serie que, una vez superados los experimentos de Sienkiewicz, regresa sobre el tono juvenil que conociera en sus primeros tiempos, con el interés centrado en la caracterización de personajes, sobre todo de Warlock (el bromista del grupo), Doug Ramsey (el inteligente) y Magik (la chica mala y sexy). Como aliciente, Magneto tiene que hacerles de niñera mientras entabla conversaciones de paz con el Club Fuego Infernal. “El destino puede habernos hecho rivales, pero nunca enemigos. Si fuera necesario, Seréis siempre bienvenidos a mi casa y a mi mesa ”, les promete la Reina Blanca (TNM 40,VI 86).

 

En la miniserie donde la Patrulla-X se enfrenta contra los Vengadores Ann Nocenti descubre a Marc Silvestri, un dibujante curtido en las páginas de King Conan que se adapta sin problemas a atmósferas más actuales. Nocenti quiere que Silvestri pase a The New Mutants, pero, ante la situación de continua interinidad que atraviesa Uncanny, prefiere proponerlo para la primera división mutante. “Mira, antes de que te vuelvas loco con el follón que tenemos con los dibujantes, quiero que veas unas páginas… Este chico lo hace bastante bien. Sabe dibujar peleas y las chicas le salen muy guapas”, le explica a Claremont, que queda convencido tras un excelente número de prueba, el UXM 218 (VI 87). Silvestri, a diferencia de John Romita Jr., no vive en Nueva York, sino en Malibú (California). Además de la necesaria exploración del tipo de historias que mejor se adaptan a su estilo, Claremont y Nocenti han de acostumbrarse ahora a reducir las habituales reuniones de guionista, editor y dibujante alrededor de la mesa de un buen restaurante de Manhattan. Con el artista al otro lado del continente, toca ahora volver sobre la línea telefónica como principal medio de comunicación. Ocurre que Silvestri odia hablar por teléfono y prefiere trabajar únicamente con lo que Claremont le hace llegar en sus plots. Pronto descubre, para su sorpresa, que el Padre Mutante no ejerce un incuestionable control sobre el producto, sino que está abierto a sugerencias. Algunas de ellas: a Silvestri le encanta dibujar tecnología y chicas, casi todas ellas parecidas a su impresionante esposa Cinthya. Del modelo femenino cotidiano de Romita salta a las estupendas modelos que propone Silvestri, el primer dibujante que descubre la belleza oculta de Pícara o que devuelve su exotismo salvaje a Tormenta, quien enseguida recupera su melena al viento. Aficionado al surf y a la musculación, Silvestri sigue con la tendencia agigantadora que imprimiera Romita en Coloso o Lobezno, a la que añade una cierta rudeza que escapa tanto a Longshot como a Kaos, asombrosamente estilizados, cuasi femenino el primero. La querencia tecnológica se hace presente sobre todo en los villanos, mucho menos tibios que en el pasado, cercanos como nunca al tradicional modelo de malo malísimo, reflejado en rostros de imposible fealdad.

Marc Silvestri y su esposa Cynthia, en una foto de Comics Interview #76 (1989)

No obstante, a pesar de la llegada del nuevo artista, Claremont sigue empeñado en trabajar con Alan Davis. Por enésima vez en los dos últimos años, se pone en contacto con el británico, en esta ocasión con una oferta que no puede rechazar. En el departamento de ventas vuelven a pedir otra colección de mutantes. Puestos a pensarla, a Claremont se le enciende la bombilla.

-Venga Alan, si tanto miedo te da dibujar Uncanny, ¿Que te parecería si hiciéramos una colección con una Patrulla-X inglesa liderada por el Capitán Britania? Una colección hecha para que tú la dibujes, con esos policías, esas farolas y esas calles que sólo pueden verse en Londres.

-Bueno, la verdad es que odio Londres, Chris. Tanto como Nueva York. Vivo en el campo, en Northamptonshire.

-Eso es lo de menos. El Londres que me interesa es el Londres idealizado, con su misterio, su niebla, sus espectros y su magia.

El que Davis esté harto de tener como editor en DC a Dennis O’Neil sirve de aliciente definitivo para dar el gran paso. Está bien, dibujará esa nueva colección, provisionalmente titulada X-Calibre. No obstante, el nuevo título tendrá que esperar, al menos, a que concluyan los seis meses que Claremont se ha puesto de plazo para escribir First Flight. Al mismo tiempo, Davis trabaja en el TNM Annual 3 y el UXM Annual 11 (1987), éste último con el Capitán Britania como héroe invitado, aunque toda la gloria se la lleve un Lobezno que, en el aniversario de su fallida boda con Mariko, renuncia al poder de un dios para salvar el destino del universo. “Cuida de nosotros como digno campeón de la Patrulla-X”, sentencia Tormenta. El Lobezno incontrolable parece un mero recuerdo del pasado.

 

 

 

Es febrero de 1987.

-Pasa Jim, hay algo que queremos hablar contigo.

Jim Shooter entra al despacho de James Galton, el presidente de Marvel. Dentro le espera Galton y también Mike Hobson, el segundo de a bordo. Esta mañana está previsto iniciar las negociaciones para renovar contrato a Shooter. Nada importante, meras formalidades.

-Jim, hemos decidido que no vas a seguir siendo el director editorial.

Galton y Hobson no dan demasiadas explicaciones. Más que un simple motivo, hay una concatenación de razones. El fracaso estrepitoso del Nuevo Universo (El Star Brand 1 apenas vende 150.000 copias, frente al millón de ejemplares anunciado por Shooter), unido a la humillación de Marvel en los tribunales después de que Shooter se negara contra toda razón a devolver sus originales a Jack Kirby y la delantera que ha tomado DC en cuanto a productos innovadores y contratación de estrellas se unen a los aires de renovación que quiere introducir New World Pictures, la nueva propietaria de Marvel. Shooter rechaza alternativas airosas, como un posible cargo de editor/escritor. Coge su gabardina, el maletín y sale a la calle, donde pide un taxi para el aeropuerto. Horas más tarde, está ante las oficinas de New World en Los Angeles. Cuando consigue ser recibido, exige el despido fulminante de Galton y Hobson. Él es mucho más valioso y ha dado mucho más dinero y prestigio a la compañía. Nadie le escucha. Regresa a Nueva York. Llama a Hobson.

-Está bien. Negociemos.

Antes de su llegada, la secretaria de Hobson arranca todos los carteles anónimos anti-Shooter que han invadido las paredes del Bullpen en los dos últimos días. La negociación concluye sin acuerdo. “Ha caído la bruja mala”, escribe alguien en el servicio de noticias de Compuserve antes de que el cese salga a la luz pública. Rumores no contrastados atribuyen la frase a Walter Simonson.

Con Shooter en la calle, Galton y Hobson nombran sustituto a Tom DeFalco. El nuevo director editorial viene con la intención de suavizar la presión sobre los autores, buscar nuevas estrellas aunque sea debajo de las piedras y conseguir que la legión de dibujantes y guionistas que se ha ido a DC a causa del carácter de Shooter regrese por la puerta grande. Es necesario recuperar a gente como Frank Miller o John Byrne y promocionar a la siguiente generación, sangre joven que sirva para dar nuevo aliento a la editorial. Chicos como Marc Silvestri, dibujante fijo de Uncanny desde el UXM 220 (VIII 86).

 

 

-Hola Marc, bienvenido a bordo. ¿Te gusta Australia?

-Pues sí, supongo, ¿por qué?

-No importa, tú vete documentando sobre Australia, busca fotos y cosas así, que ya hablaremos.

LA SAGA DE FÉNIX OSCURA: EL NACIMIENTO DE UN MITO

Eran el patito feo del Universo Marvel. Frente al drama adolescente de Spiderman, a la épica de Los Vengadores o la ciencia-ficción sofisticada de Los 4 Fantásticos, las andanzas de cinco chavales a las órdenes de un señor calvo no conseguían concitar la atención y el cariño de las masas. La Patrulla-X de Stan Lee y Jack Kirby nació en 1963, en plena ebullición creativa de La Casa de las Ideas, y lo hizo a partir de una idea tan inteligente como sugestiva: la existencia de un nuevo tipo de personas, dotadas con superpoderes como consecuencia de su herencia genética. Así vieron la luz los mutantes, en un contexto de miedo atómico y reivindicación de minorías, porque ahí sí acertó Stan Lee: cuando convirtió a sus hombres-X en marginados por su condición racial. Las mismas turbas que desconfiaban de Spiderman saltaban enfurecidos y aterrorizados ante la simple idea del homo superior, el siguiente eslabón en la cadena de Darwin, aquellos llamados un día a sustituir al homo sapiens. ¿Qué podían hacer los mutantes, frente a quienes los odiaban? “Aprender a convivir con ellos y enseñarles que no tienen que temernos”, decía Charles Xavier, el maestro que había dado un propósito vital a Cíclope, El Ángel, La Bestia, el Hombre de Hielo y la Chica Maravillosa. “Aniquilarlos y dominarlos”, respondía Magneto, su contrapartida malvada, en una dialéctica que situaba a Xavier en el papel de Martin Luther King y al Amo del Magnetismo más próximo a las invectivas de Malcom X.

 

Era un concepto en cierta forma revolucionario, tanto que llegó demasiado pronto para conseguir la aceptación entre los lectores. Bien hay que decir que sus autores tampoco consiguieron sacarle todo el partido posible, ya que Stan y Jack abandonaron la cabecera demasiado pronto, cuando apenas empezaban a apuntar maneras, e incorporar elementos tan sugestivos como el de Los Centinelas, robots asesinos de mutantes que presagiaban un futuro oscuro para toda la humanidad. Sólo algunos años más tarde, el imaginativo trabajo desarrollado en la serie por Roy Thomas y el mítico dibujante Neal Adams conseguiría vislumbrar cuán lejos podría llegar esa Patrulla-X si se la permitía.

 

Pero no se la permitió, y en el cambio de década, la colección fue puesta en barbecho. Cinco años tardaría en salir del limbo, hasta que, en 1975, los entonces responsables de La Casa de las Ideas decidieron dar una segunda oportunidad a los mutantes… Sólo que la idea sería reformulada en su práctica totalidad. Cíclope y Xavier permanecerían como cabeza visible del equipo, pero todos los demás serían sustituidos por nuevos personajes, procedentes cada uno de ellos de los más diferentes lugares del globo. Había una africana, Tormenta; un ruso, Coloso; un alemán, Rondador Nocturno; un canadiense, Lobezno… El tono de pequeña aventurilla era sustituido por la grandilocuencia, en línea con lo que ya habían hecho Thomas y Adams en los estertores de la primera andadura, mientras que el dibujante Dave Cockrum aportaba un toque eminentemente moderno al diseño de la obra. Quiso la suerte que el guionista responsable, Len Wein, apenas sí llegara a encargarse del episodio de estreno y de apuntar la saga posterior: pronto dejó el trabajo en manos de su joven ayudante, un inglés de veinticinco años llamado Chris Claremont.

Ocurrió de manera gradual, sin hacer ruido y por la puerta de atrás. La “nueva” Patrulla-X de Claremont y Cockrum fue afianzándose poco a poco, haciéndose fuerte allá por donde nunca habían transitado los antiguos hombres-X. Se apelaba a la angustia de la condición mutante, a la minuciosa caracterización de personajes, al acento en aquello que les hacía diferente y únicos, con una mirada puesta en sus vidas privadas; a la concatenación de aventuras sin dejar al lector un momento para respirar, y al tono internacional del equipo, al que muy pronto se le quedó el mundo lo suficientemente pequeño como para viajar a las estrellas y más allá.

 

Tales principios fueron potenciados aún más si cabe cuando Cockum cedió los lápices a John Byrne, el que estaba llamado a ser el gran dibujante estrella de la Marvel de los ochenta, quien ya había desarrollado cierta química de trabajo con Claremont y cuyo estilo realista y dramático se adaptaba a todo lo que necesitaba La Patrulla-X. Aquél era el cómic que Byrne no sólo quería dibujar, sino del que quería formar parte. Tan es así, que su labor se haría extensiva a los argumentos. Gracias a Byrne, los lectores llegarían a mirar con otros ojos a Lobezno, ése pequeño y brutal mutante por el que anteriormente no sentían demasiadas simpatías. Con su misterio a cuestas, su actitud desafiante, con esa rabia enjaulada que nunca sabías cuándo quedaría libre.

En La Patrulla-X había exóticos viajes a lugares como la Tierra Salvaje, Japón o la Antártida; había terribles amenazas, como la de Magneto, renacido y ebrio de poder, o Proteus, un mutante capaz de asesinar a sus víctimas con sólo tocarlas; situaciones dramáticas, en las que una parte del equipo llegaba a creer durante meses y más meses que la otra había muerto, y viceversa; mujeres atractivas, inteligentes e independientes como no se habían visto nunca en un cómic de superhéroes; héroes que era el epítome de la masculinidad… Cada victoria tenía un precio, cada cosa que ocurría dejaba su poso en los personajes, pero también en los lectores, que poco a poco se fueron asomando a aquella Patrulla-X, porque era “el cómic que había que leer”.

 

Los que todavía se resistían a hacerlo cayeron en las redes de los mutantes con una larga epopeya cuyo final redefiniría, desde su publicación en adelante, la manera de hacer tebeos, en más aspectos de los que podría llegar a imaginarse. Fue el arco argumental que, con posterioridad, ha recibido el nombre de “La saga de Fénix Oscura”.

 

La Fénix del título es la Chica Maravillosa, una de las fundadoras del equipo, la eterna novia de Cíclope, que había vuelto al redil poco después de la refundación, con una nueva identidad y unos nuevos poderes que, en ocasiones, hacía que la presencia del resto de sus compañeros fuera poco menos que inútil. ¿Qué ocurre cuando un poder de semejante envergadura es pervertido o cae en manos equivocadas? ¿Qué sucede cuando uno de los tuyos se vuelve contra ti? ¿Cuál es el precio a pagar por el culpable de genocidio? ¿Hasta dónde pueden llegar las ansias de justicia? ¿Hasta dónde el amor?

 

Todas esas preguntas se abordan, y se responden, en estas páginas, en un cómic que establece la medida de cómo narrar una historia en viñetas sin que el ritmo decaiga en ningún momento, sin que el lector adivine nunca lo que encontrará en la siguiente viñeta, sin que ninguna relectura sea menos provechosa que la anterior. El desarrollo ya es modélico, pero lo que convierte en mítica a “La saga de Fénix Oscura” quizás sea su conclusión, un final nunca pretendido ni buscado por sus autores, sino forzado por las circunstancias editoriales y las exigencias de Jim Shooter, el entonces Director Editorial de Marvel. Poco imaginaba él que aquella decisión de cambiar las últimas páginas de la historia, de teñir de negro lo que antes sólo estaba cubierto por la amargura, tendría unas consecuencias tan grandes que nunca han dejado de sentirse, que empapan cuanto tebeo de superhéroes se ha escrito y dibujado desde entonces.

Artículo aparecido originalmente en Marvel Héroes. La Patrulla-X: La saga de Fénix Oscura

SECRET WARS: LA GUERRA QUE LO EMPEZÓ TODO

1984 no se pareció en nada a la novela del mismo nombre escrita por George Orwell. Brillante año de los prodigiosos ochenta, fue un auténtico paraíso para cualquier chaval que todavía vistiera pantalones cortos. En los cines, se estrenaron Cazafantasmas, Indiana Jones y el Templo Maldito, Terminator, Gremlins, Superpolicía en Hollywood, y Tras el corazón verde. En televisión, triunfaban Magnum, Dinastía, Falcon Crest, Canción triste de Hill Street, El Equipo-A y El coche fantástico. Fue el año de “Like A Virgin” de Madonna, de “Purple Rain” de Prince o de “Girls Just Want To Have Fun” de Cindy Lauper. Y para los que leían cómics y jugaban con muñecos, fue definitivamente el año de las Secret Wars.

Los aficionados a los cómics de superhéroes conocían muy bien el funcionamiento de los mundos conectados. Los sugestivos personajes de Marvel podían tener sus propias vidas, como podía verse en cada una de las colecciones que protagonizaban, pero a su vez esas vidas se entremezclaban entre ellas y de forma simultánea, lo que posibilitaba las más imaginativas combinaciones y permutaciones. Spiderman era amigo de La Antorcha Humana de Los Cuatro Fantásticos; La Cosa, también integrante de éstos, jugaba partidas de póker con Nick Furia, Lobezno y Ms. Marvel; Mercurio y La Bruja Escarlata, dos viejos enemigos de La Patrulla-X, militaban en Los Vengadores; Daredevil, en su identidad civil de Matt Murdock, había defendido en juicio a Hulk… y la mayoría de ellos vivía en Nueva York. Al cabo de tantos años, parecía que no quedase demasiado margen para la sorpresa en esos cruces, pero sin embargo todavía había un terreno pendiente de explorar. Los encuentros entre personajes solían estar limitados por las circunstancias. En rara ocasión se había llegado a ver juntos a todos los héroes  de la compañía, más allá de circunstancias puntuales, como la boda de Mister Fantástico y La Chica Invisible o el torneo que se había desarrollado en la miniserie Contest Of Champions (1983), la primera en presentar a todos los justicieros de la Tierra en un único cómic. Eran momentos que no dejaban huella en todos sus protagonistas, quienes en muchos casos no hacían sino rellenar espacio en las viñetas. Habían pasado más de veinte años desde el nacimiento del Universo Marvel y nunca se había publicado una aventura protagonizada por todos los héroes que les afectara tan profundamente como para marcar sus biografías. Nunca… hasta ese mismo año.

 

Probablemente, de no darse las circunstancias propicias, a Marvel se le habría adelantado DC Comics, que ya entonces planeaba un macroevento con el que celebrar su cincuenta aniversario, en el que participarían cuantos héroes poblaban su mundo y que alteraría para siempre el escenario. Quiso la suerte que, antes de que comenzara a publicarse Crisis On Infinite Earths, Marvel diera un paso adelante y llegara a un acuerdo de licencia con la juguetera Mattel. El detonante tuvo que ver, precisamente, con las figuras de acción basadas en los personajes de DC que había lanzado Kenner, la competidora de Mattel. Sus DC Super Powers estaban extraordinariamente bien cuidados y fueron un éxito monumental. Mattel, que había pujado por la licencia de DC sin conseguirla, tenía a su vez un gran éxito en sus manos, la línea de He-Man y los Masters del Universo, pero no le parecía suficiente, así que se aproximó a Marvel para intentar conseguir un trato similar al de Kenner.

En La Casa de las Ideas, eran los tiempos de Jim Shooter como Director Editorial. Niño prodigio de los cómics que había empezado a escribir guiones de manera profesional cuando apenas tenía trece años, Shooter desarrollaba desde 1978 un brillante trabajo al frente de Marvel. Fue el responsable de encarrilar la editorial, a partir del caos anárquico de los setenta, hasta hacer de ella una la máquina bien engrasada en la que confluían talento y negocio. Bajo su responsabilidad, florecieron obras maestras como el Thor de Walter Simonson, el Daredevil de Frank Miller o Los 4 Fantásticos de John Byrne. Mattel encontró en Shooter el aliado perfecto para producir su flamante línea de muñecos basada en los personajes de Marvel. En la juguetera no sólo querían lanzar su colección de action figures con sus accesorios, vehículos y bases de operaciones, sino también arroparla con un cómic que enseñara a los chicos cómo debían jugar: cómo se llamaban y se relacionaban entre sí los personajes, quiénes eran los héroes y quiénes los villanos, cuáles eran sus poderes… La compañía había hecho estudios de mercado con su público potencial, de manera que se presentó ante Shooter con una lista de peticiones. Por ejemplo, querían transformar la armadura del Doctor Muerte, que a su juicio tenía un aspecto demasiado medieval, y que reflejara mejor que se trataba de alta tecnología. También habían constatado que los niños reaccionaban particularmente bien ante dos palabras: “Secret” y “War”, así que, el proyecto de cómic, que inicialmente se llamaba Cosmic Champions, pasó a denominarse Marvel Super Heroes Secret Wars. Su trama obedecería a una idea muy simple, que al Director Editorial le habían hecho llegar muchos lectores, en especial los más jóvenes: debía tratarse de una espectacular aventura en la que aparecieran todos los héroes y todos los villanos de la editorial.

 

Siempre se ha dicho que Shooter se reservó el guión de Secret Wars para sí mismo porque preveía que la colección fuera un éxito y le reportara importantes dividendos gracias a los royalties que cobraban los autores una vez que un cómic superara cierto nivel de ventas. Sin embargo, no era así como el propio autor, o algunos de sus colaboradores, lo veían. Según Shooter, se hizo cargo de la maxiserie de doce números porque todos los guionistas de la casa se mostraban muy protectores hacia sus personajes, de manera que haber designado a uno de ellos para el proyecto hubiera provocado las quejas del resto. Si era él quien decidía cuanto ocurriera en aquella aventura, los otros escritores podrían discutir sus decisiones, pero en último término él, como máxima autoridad de Marvel, tendría la última palabra.

Shooter designó a Mike Zeck para dibujar la saga. Zeck destacaba por su rotunda interpretación de héroes como Shang Chi o Capitán América, que había abordado en dos destacadas etapas. No era, sin embargo, el artista más indicado para una aventura multitudinaria que requería de constantes correcciones demandadas por Shooter, lo que se hizo sentir durante el desarrollo del proyecto y obligó a embarcar a un segundo dibujante, Bob Layton, para acometer la cuarta y la quinta entrega. A su vez, fue obligado recurrir a multitud de entintadores de cara completar el final. De la coordinación del evento se encargó Tom DeFalco, la mano derecha de Shooter, quien tuvo la idea de que, en los cómics que se pusieron a la venta en Estados Unidos en diciembre de 1983, los héroes desaparecieran rumbo a lo desconocido. El editor tuvo que coordinarse con los autores de las series protagonizadas por Spiderman (en su caso concreto, eran tres), Los Vengadores, Capitán América, Thor, Iron Man, Hulk, Los 4 Fantásticos, La Cosa y La Patrulla-X. Todas estas colecciones presentaron a sus protagonistas introduciéndose en una gigantesca máquina que había aparecido en Central Park. En algunos casos, como el del episodio de The Amazing Spider-Man, co-escrito por el propio DeFalco, el acontecimiento ocupaba varias páginas, e incluso se integraba de manera orgánica en el discurrir de las aventuras que estaba viviendo el trepamuros: desde varios números anteriores, Spidey llevaba sintiendo intensos avisos por parte de su sentido arácnido, y la causa por fin se revelaba ante él, y no era otra que la máquina. En otras colecciones, sin embargo, la saga pilló con el paso cambiado a los responsables, que tuvieron que solucionar la papeleta deprisa y corriendo, en una página extra añadida a última hora. En este aspecto, llamó la atención el caso extremo de Thor. Su guionista y dibujante, Walter Simonson, dejó tres viñetas vacías, en las que debería haberse reflejado el salto del Dios del Trueno a las Guerras Secretas. Los lectores no tendrían la escena hasta el mes siguiente, cuando fue reproducida en las páginas editoriales del cómic.

¿Qué ocurrió en la semana, en tiempo Marvel, en que los héroes estuvieron desaparecidos? Aquellos que se habían quedado en nuestro planeta tuvieron que hacer frente a las crisis en las que hubieran contado con la ayuda de sus compañeros, una circunstancia que se reflejó especialmente en la colección de Los Vengadores, mientras que el Daily Bugle, como pudo verse en Amazing, constataba que se estaba produciendo un incremento en las tasas de criminalidad. No duró mucho, en todo caso, porque, en el número posterior a marcharse, los héroes ya estaban de vuelta, lo que coincidió con la aparición en las librerías del primer número de Secret Wars propiamente dicho.

 

En aquella corta semana, sus vidas habían cambiado para siempre: Spiderman había encontrado un nuevo traje de sorprendentes características; Hulka sustituía a La Cosa dentro de Los 4 Fantásticos, dado que Ben Grimm había decidido quedarse atrás; Iron Man presentaba modificaciones en su armadura; Hulk, que anteriormente conseguía mantener su inteligencia humana, comenzaba a verse privado de ella; Coloso había perdido al amor de su vida, mientras que el resto de La Patrulla-X se traía un dragón a casa… Pero, ¿cómo había ocurrido todo aquello? Los lectores querían saberlo, y por eso se lanzaron en masa sobre aquel primer número de Secret Wars, y mes a mes apoyaron la maxiserie hasta convertirla en el cómic más vendido de la década.

Las Guerras Secretas se posicionaron en el epicentro del Universo Marvel para alterarlo radicalmente. Algunos de los cambios que trajeron perdurarían durante años, como el traje negro de Spidey, que fue la simiente de Veneno. Secret Wars no sólo fue un evento como nunca se había conocido hasta entonces: sirvió de modelo a todos los que vinieran después, ya fueran en la propia Marvel o en la competencia. Mattel triunfó. Sus action figures eran mucho más sencillas que las de Super Powers, pero consiguieron cautivar a la chavalería, de manera que pronto lanzaron una segunda oleada, y hasta una tercera que sólo se llegó a ver fuera de Estados Unidos. En paralelo, Marvel licenció innumerables productos relacionados: álbumes de cromos, mochilas, coloreables, pegatinas… Secret Wars lo invadió todo, marcando una barrera generacional entre los lectores veteranos, que en su mayor parte la abominaron, y los más jóvenes, que las disfrutaron con entrega entusiasta.

Apenas tres meses después de la publicación del último número de la maxiserie, llegó a las tiendas una secuela, Secret Wars II, aún más compleja que su predecesora y con un planteamiento completamente distinto. En este caso, era el Todopoderoso quien visitaba la Tierra y se cruzaba en su camino con diferentes héroes. Cada uno de los nueve números de la saga continuaba en entregas de diferentes series, hasta nada menos que cuarenta y dos episodios. De nuevo, el éxito comercial fue rotundo, dando lugar a un producto que permitía a los lectores hacerse una clara idea de la configuración que por aquel entonces tenía el Universo Marvel, y a Jim Shooter, de nuevo guionista de la historia, dar rienda suelta a una historia como ninguna otra que hubiera sido escrita en el género, con un dios encarnado en humano como protagonista. Su posterior salida de la compañía, enterró las posibilidades de siguientes entregas.

 

Pero las Guerras Secretas ya habían cambiado la industria del cómic. Las dos grandes editoriales instaurarían la tradición de, al menos una vez al año, ofrecer un acontecimiento que aglutinara a sus más importantes héroes. En Marvel, llegaron historias como “La caída de los mutantes”, “La guerra de la evolución”, “Inferno”, “Actos de Venganza”, “El Guantelete del Infinito” o “La Era de Apocalipsis”. La moda perdió fuelle a finales de los años noventa, para volver, con fuerzas renovadas, a mediados de la primera década del siglo XXI, en que tendríamos “Dinastía de M”, “Civil War”, “Invasión Secreta”, “Asedio” y muchas más. Con el paso del tiempo, estos gigantescos crossovers fueron ganando en complejidad y magnitud, pero nadie debe olvidar que todo empezó con Marvel Super Heroes Secret Wars, un cómic, pensado para aprender a jugar con unos muñequitos pero que, a toda una generación de lectores les descubrió el lugar que, a partir de ese momento, considerarían su casa: el Universo Marvel.

Artículo aparecido en Marvel Héroes. Secret Wars: Integral

EL ORIGEN DE VENENO

A finales de los años ochenta, los mejores años de la historia de Spiderman, aquellos en los que vivió sus aventuras más icónicas, habían terminado. La boda de Peter Parker con Mary Jane, que tuvo lugar en 1987, había tirado al traste buena parte de la magia. David Michelinie, el guionista que escribió el especial de la ceremonia bajo dictado y sin querer siquiera conducir al personaje por ese camino, tenía la responsabilidad de continuar con The Amazing Spider-Man, el título principal del héroe. El editor Jim Salicrup fichó a un dibujante canadiense que había comenzado a despuntar en The Incredible Hulk. Se llamaba Todd McFarlane y, aunque hacía tiempo que ya había dejado de leer cómics, su máxima ambición consistía en convertirse en una estrella del medio. McFarlane tenía la madera para conseguirlo: inmenso talento, un estilo preciosista que chocaba con las normas establecidas, el deseo de ir a contracorriente y la convicción de que la suya era la manera correcta de hacer las cosas.

Apenas dos números después de su llegada, llegó el momento de acometer The Amazing Spider-Man #300 USA (1988), un cómic que debía ser muy especial. Michelinie, que anteriormente escribía Web Of Spider-Man, otra serie arácnida que se publicaba en paralelo, se trajo un argumento que venía desarrollando allí, por el cual una misteriosa persona capaz de anular el sentido arácnido del trepamuros había tratado de asesinarlo en repetidas ocasiones. Coincidiendo con el Amazing #300, Michelinie barajaba traer a la luz al enemigo oculto. Éste sería en realidad una mujer, deseosa de acabar con Spidey después de que durante una batalla de que, durante una batalla del lanzarredes con cualquier otro de sus enemigos, su marido hubiera muerto accidentalmente y ella hubiera perdido al hijo que esperaba. A continuación, la mujer se habría hecho con el traje alienígena que Spiderman se trajera del planeta de Secret Wars, que se había demostrado como un parásito y del que el héroe había conseguido deshacerse. Juntos, se transformarían en la criatura llamada Veneno.

A Salicrup le gustó la idea, pero el detalle de que se tratase de una mujer no acababa de convencerle, ya que no parecería una amenaza física lo suficientemente peligrosa para Spiderman, así que pidió al guionista un reemplazo. Unos pocos años antes, en 1985, Peter David había escrito “La muerte de Jean DeWolff”, una aclamada y dramática historia en que este secundario de las colecciones arácnidas había sido asesinado. Michelinie fabuló que, en el curso de la investigación, el crimen habría sido falsamente atribuido a un inocente por parte del Daily Globe, el periódico rival del Daily Bugle. Un periodista llamado Eddie Brock publicó la historia, que después de que Spidey atrapara al verdadero asesino quedaba invalidada. Brock habría caído en desgracia, y de ahí su odio hacia el trepamuros. El personaje estaba basado en un reportero real, Jimmy Breslin, que en los años setenta había atribuido los asesinatos del Hijo de Sam a la persona equivocada. Michelinie describió al villano resultante de la simbiosis de Brock con el traje alienígena como un tipo tipo grande, vestido con el traje negro de Spiderman. Pero esa descripción no convenció a McFarlane, que tenía una especial afinidad hacia los monstruos. Se preguntó qué ocurriría si el simbionte fuera un cascarón que se hubiera tragado al huésped. Lo encorvó un poco y alteró también la estructura muscular, pero sobre todo cambió el aspecto de su rostro. No parecía humano, sino que mostraba una gigantesca sonrisa sádica. En lugar de dientes, había fauces similares a la de un tiburón o una hiena: un depredador, en cualquier caso.

Veneno, nombre que adoptó el personaje, irrumpió ante Mary Jane en las últimas páginas del Amazing #299 USA, y primero le confundía con su marido, hasta que el villano se presentaba en primer plano como una criatura. Ya fue en el Amazing #300 USA en el que tuvo lugar el primer combate contra el trepamuros, en una aventura rotunda y excitante, que se convirtió en un clásico inmediato para los lectores y que además supuso un importante cambio en el mito arácnido.

 

Después de varios años alternando el traje clásico con el negro, el lanzarredes abandonó éste definitivamente. Era una de las peticiones que había hecho McFarlane antes de incorporarse a la colección, pero igualmente se trataba de un cambio que deseaba hacer Salicrup, que se resistía debido a que la idea del traje negro venía de su jefe, el Director Editorial Jim Shooter. Una vez que éste le dijo que no le importaba, dio vía libre a dibujante y guionista para efectuar el cambio. McFarlane encontró además en el traje clásico un elemento con el que diferenciarse de anteriores interpretaciones del trepamuros. Agrandó los ojos, hasta hacerlos gigantes; e incorporó un trazado de redes más tupido que nunca, y grandes manchas de negro en las zonas azules, tal y como había hecho Steve Ditko en los primeros tiempos. Además, cambió la manera de dibujar la telaraña, que se volvió mucho más complicada, como si adquiriera formas de espagueti, y trastocó al máximo la anatomía, con poses dislocadas y articulaciones colocados en posiciones imposibles para un humano normal. Pretendía apuntar que el Hombre Araña tenía más de Araña que de Hombre. A eso sumó viñetas a página completa, que sencillamente mostraban a Spidey balanceándose por Nueva York, en las que el lector podía recrearse como si fuera un póster. Todos esos elementos, en mayor o menor medida, impactaron a los nuevos lectores que se aproximaron a Amazing ante la exuberancia gráfica que ahora presentaba. También causaron algunas críticas por parte de los aficionados más veteranos. McFarlane tendía a polarizar opiniones allá donde iba, y lo siguió haciendo durante el tiempo en que se mantuvo como artista dentro de la Franquicia Arácnida. Con él, Spidey entró en la modernidad y asumió unos cánones que se mantendrían activos durante varios lustros.

 

¿Y en cuanto a Veneno? El villano se alzó como el más popular del momento, una posición refrendada luego por la serie de dibujos animados de los años noventa. Pero tras multitud de choques contra el trepamuros, se fue evidenciando lo limitado del concepto. Fue necesaria una acentuada evolución, lo que incluyó cambios de huésped o la llegada de nuevos simbiontes.

Artículo aparecido en Marvel Gold. Marvel. 75 Aniversario. La era clásica