ULTIMATE X-MEN 8: UNA ESPERA INTERMINABLE

Durante los tres primeros años de Ultimate X-Men, Mark Millar puso en pie la serie y construyó todos los mecanismos por los que se moverían los mutantes dentro del Universo Definitivo. A continuación, Brian Michael Bendis expandió ese entorno, pero apenas se mantuvo durante un año más al pie del cañón. ¿Qué tenía reservado Marvel para después? A comienzos de 2004, la editorial se descolgó, a través de Variety, el buque insignia de la información de Hollywood, con todo un bombazo: Bryan Singer, nada menos que el director de las dos películas de X-Men, sería quien escribiera Ultimate X-Men.

¿Cuándo ocurriría tal cosa? Pronto, muy pronto. Singer no estaría solo en el proyecto, sino que le acompañarían Dan Harris y Michael Dougherty, que también le habían apoyado en la escritura del librero de X-Men 2. Pero éstos estaban ocupados en ese preciso momento, nada menos que preparando el salto a la pantalla de El juego de Ender, la obra maestra de ciencia ficción de Orson Scott Card, por lo que sería necesario esperar unos cuantos meses para tenerlos disponibles, en los que además Singer seguiría avanzando en la preparación de X-Men 3. Marvel seguía así adelante con su objetivo de que sus personajes se acercaran a las representaciones cinematográficas. ¿Qué mejor opción que ponerlos en manos de quien los había sabido entender en el medio audiovisual? «Hay un montón de cosas que no puedo explorar en las películas debido a la restricción por edades. Los cómics me ofrecen la oportunidad de expandir las ideas que me interesan acerca del Universo Mutante y tomar más riesgos», decía Singer.

 

Sólo faltaba encontrar a alguien que se ocupara de Ultimate X-Menhasta la llegada del director y los suyos. La Casa de las Ideas designó a dos autores. El segundo de ellos era David Mack, un viejo conocido de Joe Quesada, con el que había participado en diversos proyectos, pero nunca llegaría a escribir ni una sola línea de la colección. El primero, que sólo estaba previsto que se quedara cinco números, acabó por encargarse también de los episodios que Mack tenía asignados, y no sólo de ellos.

 

Ese guionisa se llamaba Brian K. Vaughan y ni siquiera había cumplido los treinta cuando le llegó la oportunidad de Ultimate X-Men. Aficionado a los cómics desde niño, Vaughan fue uno de los talentos que surgió del Stan-Hattan Project, una curiosa experiencia realizada por Marvel Comics y el Departamento de Escritura Dramática de la Universidad de Nueva York entre 1995 y 1996. Tras unos primeros años con pequeños encargos aquí y allá, había brillado con la serie mensual protagonizada por Mística y destacaba en especial por su acercamiento a los superhéroes adolescentes en Runaways. Fuera de Marvel, tenía la colección post-apocalíptica Y el último hombre, para Vertigo, que había cometido el imperdonable pecado de ponerse en marcha antes de que el afán por saber lo que ocurre después del fin del mundo estuviera de moda. Estos dos últimos proyectos, junto con Ex Machina, las aventuras de un alcalde superhéroe que muy pronto iniciaría para Wildstorm, le consolidarían definitivamente como un autor fundamental del cómic estadounidense, así como uno de los pocos que conseguiría saltar al medio televisivo: entre 2006 y 2009 formaría parte del equipo de guionistas y productores de Perdidos, y en 2013 pondría en marcha La cúpula, adaptación de la novela-río del mismo título escrita por Stephen King.

 

Menudo currículum, ¿verdad? Pero, en aquel entonces, en 2004, Vaughan no había alcanzado todavía la categoría de estrella que luego atesoraría. Durante la primera parte de su paso por la serie, la que se recopila precisamente en este volumen, ni siquiera imaginaba que se quedaría durante mucho más tiempo, lo que le serviría como condicionante a la hora de escribir. «La tempestad», la aventura de ecos shakespirianos con la que se estrenó en la cabecera, se centraba en gran medida en las consecuencias que para los hombres-X había tenido la pérdida de uno de los suyos, La Bestia, acontecimiento que ocurriera en el arco argumental anterior. Al mismo tiempo, Vaughan ponía el acento en personajes secundarios que no formaban parte propiamente dicha del equipo Es así como profundizaba en los nuevos fichajes que llevara a cabo Bendis, toda vez que recuperaba tanto a Rondador Nocturno como a Gambito, quien tendría una participación esencial acto seguido, en una segunda historia con la que el personaje por fin podría entrar en contacto con el equipo y se exploraría su relación con Pícara. Allí estaba uno de los elementos característicos de La Patrulla-X en los años noventa que Vaughan podría explorar desde la perspectiva Ultimate. Fue también en esta década en la que fijaría la vista de cara a la utilización de villanos, de manera que brindaba la llegada de Mister Siniestro, el que quizás sea el enemigo de los mutantes que más cambios ha presentado con respecto a su versión original. A lo largo del guión, Vaughan se reservaba un montón de guiños hacia los lectores clásicos, desde alusiones a «La masacre mutante» a un cameo de nada menos que las criaturas de El Nido, disfrazadas de enemigo virtual de la Sala de Peligro. Sólo en la aventura con Gambito en primer término se permitiría recurrir a villanos clásicos, aunque no se tratara de los más famosos entre los aficionados: los hermanos Fenris, hijos del Baron Wolfgang Von Struckerque, en lo que respecta a la continuidad tradicional, debutaron en Uncanny X-Men #194 USA (1985) y a los que les otorgó un llamativo giro argumental.

 

El propio guionista confesaría que su labor en Ultimate X-Menfue uno de los trabajos más difíciles que acometió en aquel momento de su carrera: no eran personajes que hubiera creado él, como sí ocurría con Yorick, de Y el último hombre, Mitchell Hundred, el protagonista de Ex Machina, o los chicos de Runaways. En lo que coincidiría con éstos es en el objetivo de conseguir una buena historia, frase que firmaría cualquier guionista en el periodo de promoción de su obra, pero que en su caso se cumplió al pie de la letra. La etapa iría de menos a más, conforme Vaughan se fue haciendo con los personajes y fueron cambiando los dibujantes que le cayeron en suerte. En un principio, tuvo a Brandon Peterson, un artista más dado a la espectacularidad que a la introspección, al que le siguió nada menos que Andy Kubert, uno de los hermanos Kubert, que habían participado en el lanzamiento de Ultimate X-Meny con el que la serie alcanzaría su medio centenar de entregas.

 

En ese momento, el trabajo de Vaughan había recibido tales aplausos que incluso se le señalaba ya como el hombre que pondría en limpio las palabras de Singer cuando éste al fin apareciera, algo que jamás llegó a suceder. Muy pronto firmaría con Warner Brothers para dirigir Superman Returns, lo que enfadó a 20Th Century Fox, donde no se mostraron flexibles a la hora de esperar su regreso a tiempo para dirigir X-Men 3. Con su salida de la superproducción mutante, simplemente se olvidó la opción de que algún día escribiera Ultimate X-Men. Por suerte, cuando se hizo evidente que nunca lo haría, la serie estaba en las estupendas manos de Vaughan, el guionista provisional que se convirtió en permanente.

 

Artículo aparecido en Ultimate X-Men 8

ULTIMATE X-MEN 3: MUTANTES POR EL MUNDO

Uno de los elementos que popularizó a La Patrulla-X a finales de los años setenta fue su querencia viajera, la manera en la que el destino les conducía a los más exóticos y variopintos lugares. A lo largo de un largo ciclo argumental que, en cierta forma, rememoraba la etapa que hubieran firmado un lustro antes Roy Thomas y Neal Adams, los mutantes viajaron primero a la Antártida, luego a la Tierra Salvaje, acto seguido a Japón, para luego pasar por Canadá, regresar momentáneamente a casa y, finalmente, llegar hasta Escocia, mientras se enfrentaban a circunstancias diferentes en cada lugar, lo que incluía a algunos de los peores villanos con los que se hubieran encontrado nunca.

 

El primero fue su archienemigo Magneto, pero luego pasaron a encontrarse con otros menos conocidos, como Garokk o Moses Magnum; a chocar contra Alpha Flight, el grupo canadiense que quería llevar a Lobezno de vuelta a su país; a ser aprisionados por Arcade, un asesino a sueldo con un desquiciado sentido del humor; para llegar, al fin, al encuentro con Proteo, el que llegó entonces a considerarse la peor amenaza a la que se hubiera enfrentado jamás La Patrulla-X, en unos dramáticos y electrizantes episodios que merecieron el Premio Eagle y refrendaron a Uncanny X-Mencomo «la colección a seguir».Aquellos tebeos, que están publicados en castellano en los dos primeros tomos de la colección Marvel Gold. La Imposible Patrulla-X, siguen marcando hoy en día cuál es el espíritu a seguir por aquellos autores que se hagan cargo de los mutantes.

 

Como responsable de la recreación de los mitos mutantes a través de Ultimate X-Men, Mark Millar era consciente de la manera en la que ese periplo había servido para ampliar la esfera de acción de La Patrulla-X y abrirla al mundo entero, por eso, en cuanto tuvo oportunidad de hacerlo, quiso reproducir el concepto, aunque desde su propia perspectiva. Así, si el primer arco argumental (Ultimate X-Men: La gente del mañana), seguía el espíritu y el tono de la primera película de Bryan Singer y el segundo (UXM: Regreso a Arma-X) se adelantaba a lo que podría ofrecer la secuela, en la siguiente aventura que habría de acoger la serie quiso volver a las fuentes originales, si bien es cierto que Singer había mencionado a Proteo como su villano favorito, lo que le colocaba en primera línea de salida para convertirse en el villano de X-Men 3… Algo que sin embargo nunca ocurrió, ante el abandono de la franquicia cinematográfica por parte del director. En todo caso, y fiel al espíritu de la Línea Ultimate, Millar partió de los elementos básicos con los que habían contado Chris Claremont y John Byrne en su momento para, a continuación, llevar la narración a su terreno, concibiendo en el proceso una historia completamente nueva, que obedecía a una motivación surgida del camino hacia donde había encaminado la serie hasta entonces.

 

Porque Millar ya había apuntado en «La gente del mañana» que Charles Xavier se proponía extender su discurso hasta los confines de la Tierra, que quería hacer ver a la humanidad que los mutantes podían y debían formar parte de ella. Era la «Fase Dos», de la que el mentor de La Patrulla-X había hablado a Cíclope en la última página de la mencionada aventura. En concreto, se trataba de realizar una gira mundial en la que Xavier presentaría el libro en el que proclamaba la igualdad de las razas y sus deseos de coexistencia, pero sobre todo en la que daría a conocer a sus alumnos, no como el peligro con el que habían sido identificados, sino como la fuente de esperanza en que habían llegado a convertirse bajo sus enseñanzas. Al contrario de lo que sucedía en la saga original, en la que el viaje aparecía como una circunstancia forzada por elementos externos incontrolables, en esta revisitación modernista son los propios mutantes quienes deciden salir del caparazón y, a la par que se proclaman como protectores de la humanidad, se presentan como el equivalente a estrellas de rock, de ahí que el título de la aventura no pueda ser más acertado.

 

Londres, San Petersburgo, Berlín, el mar de Barents… Esta es la ruta tomada por La Patrulla-X Definitiva, en la que destaca, por encima de cualquier otro destino, el de Escocia, la tierra natal del propio Millar, quien no se resiste a ofrecernos su particular visión del lugar que mejor conoce, no siempre agradable, pero sí salpicada de cariño. Es allí donde se sitúa un enclave muy especial para el homo superior, la Isla Muir, lugar imaginario del Universo Marvel donde encontramos a Moira McTagger. La que fuera amor de juventud de Xavier es también la mayor genetista sobre la faz de la Tierra… Así como la madre de Proteo, ese villano fundamental al que nos referíamos antes.

 

Mientras que Adam Kubert se ocupa del comienzo de la saga, es un nuevo dibujante, Chris Bachalo, quien se encarga de la parte relativa a Proteo. Aquí se conjugaron varias circunstancias que hicieron necesario el relevo. La previsión inicial para Ultimate X-Men pasaba porque Andy, el hermano de Adam, se alternara con éste siempre que fuera necesario. El editor de la cabecera, Mark Powers, había trabajado con ambos durante largos años, dentro de la Franquicia Mutante convencional, de manera que era plenamente consciente de la necesidad de tales suplencias, puesto que sabía de la lentitud de Adam a la hora de acometer sus encargos. El problema es que, tras las primeras alternancias entre los dos hermanos, Andy, el menor de ellos, fue requerido por la dirección de Marvel para un ambicioso proyecto, Lobezno: Origen, con el que La Casa de las Ideas se atrevía a desentrañar la génesis de uno de sus más populares personajes. Con Andy fuera de la ecuación, en lugar de buscar algún dibujante que imitara el estilo de Adam, se optó por recurrir a Bachalo, que se encontraba en las antípodas de los Kubert, pero cuyo estilo caricaturesco y oscuro, aunque también espectacular, contribuiría a aportar un tono terrorífico a Proteo, cuyos poderes invitaban al escalofrío del lector. El resultado final hace de «Gira Mundial» la aventura de Ultimate X-Menmás inusual de todas: contiene el alto grado de acción, emociones y diálogos afilados a los que nos tiene acostumbrado Millar, pero se interna en la senda de lo siniestro y pesimista, algo a lo que contribuye su pesimista conclusión. El mensaje que subyace debajo del armazón viene a decirnos que La Patrulla-X representa la esperanza, pero lo hace en un mundo inundado por terribles fuerzas capaces de sumergirlo en las tinieblas.

 

El volumen se completa además con una pequeña historia, de apenas dos números, con un equipo invitado, el que forman Chuck Austen, escritor que acabaría por tener una larga y polémica etapa dentro de la Marvel de principios del siglo XXI, y Esad Ribic, titán del cómic que ya había tenido oportunidad de acercarse a los mutantes, en La Patrulla-X: Hijos del átomo. Ambos presentan a Gambito, un aventurero cuyo rumbo estaba destinado a encontrarse con el de los alumnos de Xavier.

 

 

Artículo aparecido en Ultimate X-Men 3

ULTIMATE X-MEN 2: LAS ENTRAÑAS DE ARMA X

Para el segundo arco argumental de Ultimate X-Men, Mark Millar se propuso sumergirse en los orígenes de Lobezno. El guionista no hacía sino seguir un orden de prioridades que venía marcado por la primera película de los mutantes, en apenas unos pocos segundos de metraje, durante los que la Jean Grey cinematográfica «conectaba» con unos recuerdos de Logan ocultos dentro de su memoria. La escena mostraba al personaje sumergido en un tanque acuático, durante la operación en la que sus huesos se recubrían con el adamántium. No había mucho más, lo que precisamente acrecentaba la curiosidad de los espectadores ante el que se reveló como el más carismático de los hombres-X. ¿De dónde venía Lobezno? ¿Por qué clase de horrores había pasado? ¿Y por qué no recordaba nada de todos ellos? Corría 2001 y por aquel entonces los realizadores del filme ya habían decidido que X-Men 2trataría de responder a esas preguntas.

 

Ahí los aficionados que se conocían al dedillo los cómics Marvel tenían una gran ventaja. Porque los escasos fotogramas del tanque acuático de inmediato traían el recuerdo de una historia fundamental, Lobezno: Arma-X, escrita y dibujada por el genial Barry Windsor-Smith en 1991. Con ella, quedó al descubierto un misterio que había durado varios lustros. Y es que Chris Claremont, el que había sido casi el único guionista de las historias de Lobezno desde que se convirtiera en miembro de La Patrulla-X, poco después de su debut en Incredible Hulk#180 y 181 USA (1974), estimaba que el principal interés del héroe residía, precisamente, en que nadie supiera gran cosa sobre su vida previa. Arma-Xresolvió muchas de las dudas, hasta posicionarse entre las historias favoritas del fandom. En sus páginas, ambientadas en un pasado sin determinar, se narraba la manera en la que las actividades clandestinas de Logan en Canadá habían llamado la atención del jefe de un proyecto gubernamental secreto. Sus agentes le habían secuestrado, para llevarle a un lugar en medio de la nada donde era sometido a los experimentos necesarios para convertirlo en una verdadera máquina de matar.

 

Con la perspectiva de que X-Men 2narraría la lucha de Lobezno y La Patrulla-X contra el renacido Arma-X, Millar decidió adelantarse al cine, de manera que en el segundo arco argumental de Ultimate X-Men presentaría su propia versión de todo ello. El guionista podría escoger aquellos elementos que le resultaran interesantes, descartar los que considerara superfluos y añadir otros que estimara oportunos. El más interesante de todos ellos, probablemente, consistiría en que Arma-X no sería un viejo recuerdo de un tiempo remoto; no se presentaría como esa sucia operación clandestina que habría sido desmantelada por el propio gobierno mucho tiempo atrás. En el escenario en que se movían los mutantes definitivos, con una guerra abierta contra el homo superior que apenas sí había logrado sofocar el Profesor Xavier y sus pupilos, la idea de que Arma-X estuviera plenamente activo y en funcionamiento resultaba de lo más sugerente, ya que ahondaba en la posición de los mutantes dentro de este nuevo mundo. De cara a la opinión pública, las autoridades les presentaban como amenazas que hay que detener, mientras que en secreto les utilizaban como armas humanas para llevar a cabo actividades clandestinas y criminales. Era, por tanto, la oportunidad perfecta para dar a presentar algunos de los personajes que venían reclamando con insistencia los lectores desde el comienzo de Ultimate X-Men. Millar puso el acento en la llegada de dos mutantes que estimaba imprescindibles.

 

El primero de ellos era Pícara, la atractiva mujer-X que absorbe la memoria y los poderes de aquellos con los que entra en contacto físico. Veterana del cosmos mutante desde mediados de los años ochenta, la película había simplificado muchas de sus características y alterado radicalmente otras. Por ejemplo, en los cómics clásicos, Pícara tiene un pasado como integrante de La Hermandad de Mutantes Diabólicos, fue criada por Mística y se encuentra en la veintena. Para llevarla al cine, Bryan Singer tomó algunos aspectos de Kitty Pryde, como su adolescencia y su sentimiento filial hacia Lobezno. Entonces, ¿qué hacer en la versión Ultimate? Millar optó por integrar a Pícara dentro de Arma-X, aunque fuera en contra de su voluntad, lo que enlazaba con el pasado criminal del equivalente clásico.

 

El segundo mutante que el escritor estaba interesado en agregar era Kurt Wagner, también conocido como Rondador Nocturno. Aquí, nuevamente, se adelantaba a aquello que mostraría X-Men 2, donde Kurt sería controlado y utilizado por Arma-X para atacar a la Casa Blanca, en el espectacular arranque del filme. Pese a que Rondador fuera uno de los personajes favoritos de los aficionados, los productores habían prescindido de él en el primer largometraje, por lo que Millar tampoco había estimado incluirlo en el arranque de Ultimate X-Men. Pero, una vez llegado el momento de expandir la saga, se presentó como una de las primeras necesidades a cubrir.

 

En cuanto a los nuevos enemigos de La Patrulla-X que formarían parte de Arma-X, además del cruel Coronel John Wraith y del insensible Doctor Abraham Cornelius, que dirigían la agencia, Millar recurrió a varios villanos clásicos: el principal de ellos era Dientes de Sable, eterno rival de Lobezno que ya había conocido la gloria cinematográfica en el primer X-Men. También cabía señalar a Juggernaut, del que Adam Kubert realizó un espectacular rediseño. Pero quizás la más sorprendente inclusión de esta historia habría que buscarla en Nick Furia, el Director de SHIELD, quien realizaría su debut en el Universo Ultimate en Ultimate X-Men#8 USA, con un inesperado cambio en el color de su piel con respecto a lo que podía verse en los cómics clásicos: ¡El Nick Furia definitivo era de raza negra! En el horizonte, ya estaba planeado que el personaje jugaría un papel fundamental en The Ultimates, donde Bryan Hitch lo dibujaría con el aspecto de Samuel L. Jackson. Mientras tanto, Tom Raney, un artista que se ocupó, de manera interina, de un episodio de Ultimate X-Men, tendría el honor de ilustrar su debut, aunque a tenor del resultado, es bien posible que ignorara la intención de que Furia recordase al protagonista de Pulp Fiction.

 

Con «Retorno a Arma-X», el mundo de los mutantes definitivos comenzaba a expandirse, a la par que la conclusión de la aventura desvelaba un hecho cierto: lo mejor estaba todavía por llegar.

 

Artículo aparecido en Ultimate X-Men 2

 

 

1992. ATURDIDOS POR EL GOLPE DE IMAGE

Es otoño de 1992. En Marvel descubren sorprendidos que los chicos de Image no se han hundido en la miseria, como auguraban los grandes expertos financieros contratados por Terry Stewart. Muy al contrario. Image arrasa con todo lo que se le ponga por delante. El Youngblood 1 (IV 92) de Rob Liefeld, el Spawn 1 (V 92) de Todd McFarlane y el WildC.A.T.S. 1 (VII 92) de Jim Lee alcanzan unas ventas brutales, tanto que sus responsables no tardan en independizarse de los socios de Malibu Comics. Editoriales pequeñas como Valiant, Dark Horse, Topps o la misma Malibu aprovechan el momento para lanzar nuevos títulos, a la vez que DC amplía su ya abultada oferta. Marvel responde con una ofensiva sin igual consistente en inundar el mercado con nuevas colecciones. El sistema de crecimiento de la Franquicia Mutante se aplica a Punisher, Motorista Fantasma, Vengadores y Spider-Man, a cuyo alrededor nacen series de calidad ínfima realizadas por autores desconocidos. También se potencian los títulos de Epic y los de Marvel UK, la sucursal de la editorial en Inglaterra, y se lanza una nueva línea de colecciones bajo el epígrafe Marvel 2099, con versiones futuristas de Spider-Man o Punisher. En total, Marvel pone cada mes ciento cincuenta títulos en el mercado, una cantidad nunca vista. A los ejecutivos de la Casa de las Ideas ni siquiera les interesa que vendan. Prefieren perder dinero si ello sirve para ahogar al competidor. Las librerías especializadas caen en la trampa al principio, pero a largo plazo se encuentran con un stock que nadie quiere comprar, material inamovible cuyo destino final es el saldo.

 

Los fundadores de Image. Foto perteneciente al libro Image Comics. The Road To Independence (Twomorrows Publishing)

En detrimento de las compañías independientes, los establecimientos aumentan también sus pedidos a Image. Saben que van a vender medio millón de ejemplares de cada colección y que el margen de beneficio sobre el precio de portada es más alto que con Marvel. Sin embargo, Image abusa de una táctica comercial que acaba por pasarle factura. La editorial de Jim Lee anuncia títulos que luego retrasa o que nunca aparecen. Los cinco primeros números de WildC.A.T.S, por ejemplo, tardan un año y medio largo en publicarse. La consecuencia inmediata es que las tiendas tienen su dinero paralizado. Los aficionados, por cierto, son casi los mismos de siempre. Existe un nuevo fan, sí, pero compra cómics porque están de moda, y compra básicamente Image. “Nuestros tebeos son los de Image; los de nuestros padres eran los de Marvel y los de nuestros abuelos los de DC”, explica. La explosión de ventas propiciada primero por el lanzamiento de Spider-Man, X-Force y X-Men y luego por los títulos de Image no se traduce en un aumento significativo del público consumidor, sino del mercado especulador. ¿De qué sirven varios millones de copias del X-Men 1 esperando a que su precio se cotice por las nubes si no hay siete millones de posibles compradores? La situación pone contra las cuerdas a las pequeñas editoriales. DC se mantiene en un puesto de privilegiado observador, respaldada por el poder de Warner, su empresa propietaria, aunque eso no le impida dar un campanazo en los medios de comunicación con la muerte de Superman (Superman 75, I 93). Entretanto, Image y Marvel siguen adelante con su escalada bélica.

 

Desde California, Jim Lee y los suyos preparan la contraofensiva. Tiran de agenda telefónica y llaman a todo dibujante Marvel mínimamente comercial. Son la legión de jovencitos imitadores que ha sacado Bob Harras de debajo de las piedras. Hola, soy Jim Lee. ¿Te gustaría dibujar para nosotros? No me importa lo que te paguen. Nosotros te pagamos el doble. Casi todos aceptan. ¿Cómo van a decir que no a Jim Lee, si de mayor quieren ser como él? Las condiciones monetarias también ayudan. Artistas que cobran ciento cincuenta dólares por página en Marvel pasan a ganar entre trescientos y cuatrocientos en Image. “Marvel es nuestra plantación de algodón”, declara entonces Todd McFarlane. “Nos pasamos por allí cada vez que necesitamos negros, vemos lo que nos gusta y nos lo llevamos”. Marvel busca dibujantes, los educa, los cuida, los lanza a la fama. Image los contrata y los convierte en estrellas. ¿Por qué dibujantes, y no guionistas? “Los dibujantes no necesitamos guionistas”, sostiene McFarlane.

Las chicas de La Patrulla-X según Art Thibert, uno de los clones de Jim Lee

Cada uno de los dibujantes aprovechables que consigue la Franquicia Mutante le son arrebatados poco después. Harras se ve obligado a rellenar los huecos como buenamente le dejan. No puede promocionar jóvenes promesas porque acaban fichadas por Image, pero tampoco puede utilizar artistas mediocres porque las ventas bajan. Su estrategia se traduce en probar nuevos talentos en números de relleno y annuales al tiempo que en las series regulares emplea autores de perfil corporativo, esa buena gente cuya fidelidad a la empresa está por encima de cualquier oferta tentadora. Eso sí: ahora sabe, gracias a su experiencia con Jim Lee, que la fidelidad merece recompensa. En concreto, los hijos de Joe Kubert firman contrato con Marvel por medio millón de dólares anuales, sin contar los incentivos provenientes de las ventas. Andy Kubert pasa a X-Men (XM 14, XI 92), y Adam Kubert a Wolverine (WOL 75, XI 93). Bob Harras llama también a John Romita Jr. para rellenar el hueco dejado por Brandon Peterson en Uncanny (UXM 300, V 93). En X-Factor sustituye a Jae Lee por Joe Quesada (XF 87, II 93), y en X-Force a Mark Pacella por Greg Capullo (XFO 15, X 92). Cuando Capullo cae en las redes de McFarlane lo cambia por un desconocido y prometedor chaval llamado Tony Daniel (XFO 28, XI 93). El futuro de éste último también pasa por cierta oficina en California.

X-Force, según Tony Daniel

Marvel utiliza como arma incluso los trucos del enemigo. Se sirve de portadas dobles, de portadas con hologramas, de portadas troqueladas, de portadas en relieve, de portadas con tintas metálicas; aumenta las colecciones hasta el infinito y más allá; mejora el papel; sube los precios; multiplica los crossovers y dobla las apariciones en otras series de sus personajes más populares. Lobezno manifiesta un nuevo poder mutante antes desconocido, la ubicuidad. Puede estar al mismo tiempo en su propia colección, en Uncanny y en X-Men, en Marvel Comics Presents, en el especial que toque ese mes (casi siempre explorando situaciones de su pasado que se contradicen las unas con las otras) y como invitado en multitud de títulos. Puede estar allá donde se requiera su presencia. Más que nunca, Lobezno es el mejor en su trabajo. Más que nunca, su trabajo no resulta agradable.

 

Conforme pasan los meses, los autores acaban sometidos a una férrea disciplina cuasi militar. Alguien analiza con lupa las ventas de Excalibur. Son buenas, por encima de la mayoría de títulos Marvel. Pero hay un problema: por debajo del resto de los títulos mutantes. Debe resolverse. ¿Cómo es posible que Excalibur venda doscientos mil ejemplares si X-Men vende seiscientos mil? Sólo hay una respuesta posible. La X de Excalibur no es todo lo grande que debiera; En Excalibur no sale Lobezno. En Excalibur no aparece la Patrulla-X. En Excalibur no hay crossovers. Por otra parte, Harras y sus chicos tienen un pequeño problema con su autor. Alan Davis cuenta historias. Alan Davis explica la cronología completa de Fénix en un único número. Alan Davis tiene ideas, las desarrolla y las concluye. No hay nada malo en eso, pero son argumentos que se podrían aprovechar mucho mejor en las series principales. ¿Cómo es posible que Excalibur salve al universo y la aventura no se desarrolle en un crossover? ¿Quién se cree Alan Davis que es? Las presiones aumentan. Nos gusta mucho Excalibur, pero la Patrulla-X debería aparecer más, dicen. Nos gusta mucho Excalibur, pero nos gustaría todavía más si la colección no estuviera tan aislada de las otras series mutantes, insisten. Nos gusta mucho Excalibur, pero la aparición de Mariposa Mental (EX 55, X 92) no la has coordinado con nosotros, protestan. Finalmente, ante la incapacidad de narrar sus aventuras con un mínimo de libertad, Davis dimite junto con el editor Terry Kavanagh (EX 67, VII 93). La edición de la serie recae entonces en manos de Harras, quien cede los guiones a Scott Lobdell. En el ámbito artístico, Excalibur se convierte en un campo de pruebas para nuevos dibujantes, mientras que en el argumental Lobdell prepara, como no, el siguiente crossover.

Todo vale en la Casa de las Ideas, reconvertida en la Casa de los Líos. Entre los títulos con los que Marvel invade las librerías se sitúan varias miniseries mutantes, en concreto las dedicadas a Masacre (Deadpool 1-4, VIII-XI 93), Dientes de Sable (Sabretooth 1-4, VIII-XI 93) o Gambito (Gambit 1-4, XII 93-III 94), y dos colecciones regulares, X-Men Unlimited (VI 93) y Cable (V 93). La primera, con sesenta y cuatro páginas y periodicidad trimestral, pretende “contar esas historias que no tienen cabida en otro sitio”. En realidad, X-Men Unlimited sirve sobre todo para desfogar a nuevos dibujantes, como Chris Bachalo (XMU 1, VI 93) o Jan Duursema (XMU 2, IX 93). El lanzamiento de Cable supone un problema para su guionista, Fabian Nicieza, obligado a cambiar argumentos ya preparados para X-Force. Nicieza aprovecha la nueva colección para dar a conocer el dramático mundo del que procede el protagonista. Por primera vez, se atisba una cierta evolución hacia una mayor serenidad y trascendencia. Aparecen un hijo y una esposa fallecida mientras se señala a Apocalipsis como principal responsable de que el siglo XXXVIII sea un auténtico infierno. También se aclara que Cable es Nathan Summers, el hijo de Cíclope, mientras que Dyscordia es un clon, y no al revés, como se insinúa en La canción del Verdugo.

1602: EL SIGLO DE LAS MARAVILLAS

¿Qué pueden tener en común la década de los años sesenta con el comienzo del siglo XVII? Más de la que pudiera pensarse en un principio. Ambas son épocas en la que se rompieron dogmas arraigados durante mucho tiempo atrás. Tanto en los años sesenta como en la Era Isabelina se abrieron nuevos horizontes para la humanidad, que enterraría así tiempos oscuros. Ahora, gracias al legendario escritor Neil Gaiman, al prestigioso dibujante Andy Kubert y al aclamado colorista Richard Isanove, esas dos épocas, tan diferentes y al mismo tiempo tan similares, confluyen en una circunstancia más: en que ambas asistirán a la llegada de los superhombres.

 

Hay pocos autores de cómic que consigan concitar tanta atención mediática y que hayan traspasado las fronteras del medio como Neil Gaiman lo ha hecho. Este inglés nacido el 1o de noviembre de 1960 y que gusta de vestir de riguroso negro ya sabía leer cuando apenas contaba con cuatro años. El señor de los anillos, de J. R. R. Tolkien, Las crónicas de Narnia, de C. S. Lewis y Alicia en el país de las maravillas, de Lewis Carroll fueron algunas de sus obras favoritas de niñez… junto con una caja de cartón llena de tebeos de Marvel y DC, que le prestaron cuando ya había cumplido los siete. Fue en la que él luego definiría como «una Caja de Sueños» donde conocería a Batman, a la Liga de la Justicia o a un tipo con una máscara de gas cuyo nombre era Sandman. En esa caja también descubrió a las grandes creaciones de Stan Lee, Jack Kirby y Steve Ditko para Marvel. Estaban las ediciones inglesas de Los 4 Fantásticos, La Patrulla-X, Thor, Capitán América… Todos ellos formaron parte del pequeño mundo de ficción en el que habitaba el joven Neil, que creció y, como si no existiera ninguna otra opción, se convirtió en periodista y escritor. Fue una época curiosa, en la que firmó su primer libro… Nada menos que acerca de la historia de la banda pop Duran Duran. Hacia mediados de los años ochenta, descubrió La Cosa del Pantano de Alan Moore y todo cambió para él: redescubrió el placer de leer cómics a la par que se convirtió en un discípulo, y más tarde amigo, de Moore. Este había triunfado en una industria, la del tebeo americano, que hasta entonces parecía vetada a autores ingleses.

 

En aquel entonces, Gaiman empezó a colaborar con pequeños relatos para la mítica revista 2000 AD, al tiempo que se alzaba, de facto, como el sucesor de Alan Moore, cuyo trabajo continuaría en Marvelman, un personaje inglés de los años cincuenta que el barbudo de Northampton había reinventado por completo. A la caza de autores que siguieran la estela de éste, DC Comics le ofreció diversos proyectos, aunque enseguida destacaría por el que acabó por convertirse en uno de los más destacados y significativos cómics de los años noventa: Sandman. Del personaje que hubiera creado tiempo atrás Jack Kirby quedaba sólo el nombre. Neil Gaiman creó a una nueva entidad, un rey de los sueños que es hecho prisionero durante casi todo el siglo XX y al escapar ha de poner sus asuntos en orden y asumir las consecuencias de lo ocurrido en el mundo real a causa de su encarcelamiento. Sandman se alzaría como el estandarte del sello Vertigo, así como el gran tebeo adulto para los lectores de superhéroes que buscaban «algo más», mediante una interesante combinación de costumbrismo mágico, terror y narración erudita. Entre los muchos relatos que se pueden leer dentro de la trama general que suponía la peripecia de Morfeo, se encontraban dos peculiares adaptaciones de las obras de William Shakespeare El sueño de una noche de verano y La tempestad, que traslucían el amor de Gaiman hacia el dramaturgo inglés y la época en la que vivió.

 

Para cuando Sandman concluyó en 1996, Gaiman ya era una verdadera leyenda que había ido más allá de las viñetas, hasta publicar gran cantidad de relatos y novelas, algunas de las cuales recibirían adaptación cinematográfica, como es el caso de Coraline. Su alejamiento progresivo de la industria del cómic hacía temer a sus legiones de fans por el abandono definitivo… Hasta que llegó 2001, y todo cambió.

 

Por aquel entonces, Joe Quesada acababa de hacerse con la dirección editorial de Marvel y estaba derribando todos los muros infranqueables que La Casa de las Ideas había construido durante sus años de decadencia, durante la década anterior. Entre ellos, se encontraba el hecho de que algunos autores sintieran un rechazo absoluto a la idea de trabajar para ellos. En el caso de Neil Gaiman, ese rechazo era compartido con su colega Alan Moore, y tenía que ver con la polémica generada alrededor de Marvelman, quien para publicarse en Estados Unidos había tenido que cambiar de nombre por Miracleman, a causa de una disputa jurídica con la propia Marvel.

 

Quesada no sólo ofreció a Gaiman enterrar el hacha de guerra con respecto al personaje, sino ayudarle en la batalla que libraba por sus derechos de publicación, en manos de cierto millonario sin escrúpulos. De esta forma, Gaiman desarrollaría un ambicioso proyecto para Marvel, a cambio de que los beneficios que se derivaran del mismo sirvieran para financiar la batalla legal. En agosto de 2001 se cerró el pacto, sin que el guionista tuviera claro siquiera acerca de qué quería escribir para La Casa de las Ideas. Pronto tuvo claro acerca de qué NO quería escribir. El 11-S le convenció que lo último que deseaba era una historia ambientada en el presente, con bombas, aviones, rascacielos e individuos dictando lo que está bien y lo que está mal. En su lugar, se desmarcó con un proyecto que consistía en trasladar el nacimiento del Universo Marvel hasta 1602, un tiempo de maravilla, de cambio, de descubrimiento, como lo fueron los años sesenta cuando Stan, Jack y Steve colocaron las primeras piedras de su cosmos conectado y él tuvo oportunidad de contemplarlas por primera vez.

 

Por entonces, Andy Kubert y Richard Isanove acababan de concluir uno de los más sonados éxitos de la editorial, Lobezno: Origen, en el que usaron una innovadora técnica artística, consistente en que Isanove coloreaba directamente sobre los lápices limpios y precisos de Kubert, sin que interviniera un entintador entre un proceso y otro. El resultado no puede ser más sorprendente, dado que la ausencia de tintas y la etérea paleta de Isanove envuelven a las viñetas en un aura mágica, de pertenecer a un mundo que dejó de existir hace mucho tiempo. Ambos se sumaron a 1602 junto al portadista Todd Klein, quien puso la guinda final al proyecto, con cubiertas que asemejan a cuadros pintados sobre madera.

 

Dos años tardó 1602 en estar concluido. El éxito de público fue mayúsculo, mientras que la crítica se dividía alrededor de él, aunque su leyenda no ha dejado de crecer desde que viera la luz por primera vez, de manera que ha sido reeditado en múltiples ocasiones, hasta situarse en la liga de Lobezno: Origen, Ultimates o Civil War, los grandes éxitos Marvel de este siglo XXI, complejo, duro y aterrador, del que Neil Gaiman quiere darnos una vía de escape, una lectura que nos permita olvidarnos de todo y descubrir esa Marvel de la Era Isabelina, todavía por cartografiar; ese otro mundo que acaba de nacer, donde todo es nuevo, emocionante y esperanzador.

 

Artículo aparecido originalmente en Marvel Héroes. Marvel 1602

DETRÁS DE LOBEZNO: ORIGEN

Desde que se produjo la llegada de Lobezno a las viñetas, allá por 1974, y durante más de un cuarto de siglo, el pasado del personaje permaneció en la oscuridad. El guionista Len Wein lo concibió para que se enfrentara a Hulk durante unas pocas páginas, en las que demostraría su salvajismo y atrevimiento, pero ni siquiera se llegó a plantear de dónde había salido aquel tipo de las garras. Es más: Wein daba por hecho que éstas eran un complemento que surgía de los guantes, nunca algo que formara parte de su cuerpo. El director artístico John Romita diseñó el uniforme a partir de algunas fotografías del fiero animal del que recibía su nombre (la traducción exacta de Wolverine sería carcayú: un fiero animal que habita los bosques canadiense), y Herb Trimpe dibujó su debut en las viñetas, sin que ninguno se parara a preguntar más detalles.

 

 

Poco después, el personaje ingresaría en la “nueva” Patrulla-X, y es allí donde sería tomado de la mano por Chris Claremont, su mayor artífice durante largos años, quien consideraba que Logan resultaba mucho más interesante si las preguntas sobre sus orígenes eran más numerosas que las respuestas. Las muchas súplicas de los fans sólo obtenían breves pinceladas de la que parecía la más apasionante y rica de las biografías de cuantos héroes pueblan el Universo Marvel. De esta manera, nunca sabías cuándo aparecería un dato más. Por ejemplo, en un imprevisto viaje a Japón, sus compañeros de La Patrulla-X descubrían que Logan había estado ya en aquel lejano país y conocía perfectamente su idioma. “No lo sabía”, le comentaba Cíclope. “No preguntaste”, respondía Logan, que nunca estaba dispuesto a facilitar demasiada información sobre sí mismo: ni su apellido, ni su lugar de nacimiento, ni su edad, ni todo lo que había hecho antes de unirse a los chicos de Charles Xavier.

 

Con el paso de los años, Claremont perdió el control sobre el mutante de las garras de Adamántium, al tiempo que aumentaron las aventuras ambientadas en la historia anterior a su afiliación a La Patrulla-X. Se llegó incluso a publicar un importante tebeo de elevado impacto, Lobezno: Arma X, en el que el prestigioso Barry Windsor-Smith destapaba todos los detalles sobre el proyecto secreto en el que los huesos de Logan habían sido recubiertos con el metal irrompible. Sin embargo, aquella historia estaba ambientada en la madurez del personaje: muchos otros acontecimientos habían tenido lugar con anterioridad a los eventos allí narrados. ¿De dónde procedía realmente Lobezno? ¿Cuál era su nombre completo? ¿Cómo había descubierto sus poderes de curación o la existencia de las garras?

 

Ya en el año 2000, la película X-Men devolvió a Logan a primera plana de actualidad. Hugh Jackman conseguía capturar en su interpretación el carisma, misterio y salvajismo que habían hecho tan popular al personaje. En Hollywood sabían que tenían un caballo ganador, y apostaron enseguida por convertir a Lobezno en protagonista de su propio largometraje, centrado en su origen. Ante semejante anuncio, los nervios invadieron las oficinas de Marvel. No estaban dispuestos a que desde un estudio de cine les dictaran la procedencia de su hombre-X.

 

Por aquel entonces, Joe Quesada y Bill Jemas acababan de ponerse al mando de Marvel, en calidad de Director Editorial y Presidente, respectivamente. Su irrupción significaba todo un revulsivo, ya que ambos estaban recuperando el entusiasmo hacia la factoría con un método tan sencillo como efectivo: no tener miedo a nada. Cualquier tabú que pudieran encontrarse a su paso, merecía ser roto: también cualquiera que pudiera rodear a Lobezno. Había llegado la hora de desvelar, desde la viñeta y sin el condicionamiento de nadie externo a la compañía, el origen del personaje. Pero, ¿cómo? Lo primero era encontrar la historia. Tras obtener el beneplácito de Chris Claremont, el padre moral del personaje, Jemas y Quesada trazaron las líneas maestras del argumento. Faltaba el equipo creativo que estuviera dispuesto a ponerlo sobre el papel. Querían un guionista de peso, pero también alguien capaz de acometer el que sería el cómic más importante de aquel año. Las opciones enseguida se redujeron a cinco nombres: Grant Morrison, Mark Millar, Brian Michael Bendis, Joe Casey y Paul Jenkins, todos ellos destacados profesionales del cómic en el comienzo del siglo XXI.

 

Morrison, autor de la revolucionaria New X-Men, encontró la idea absurda. No quería conocer el origen de Lobezno ni mucho menos contarlo; Millar, enfant terrible del tebeo americano, se quedó con las ganas, debido a su ya apretada agenda de trabajo; Bendis, el creador de Ultimate Spider-Man, se ilusionó, trabajó duro y llegó a redactar una propuesta de lo que hubiera sido una novela gráfica próxima a las cuatrocientas páginas, pero no le gustó lo que había escrito, y decidió abandonar; Casey (Patrulla-X: Hijos del átomo) consideraba que el único y verdadero origen de Lobezno era el que había contado Barry Smith en Arma X. Paul Jenkins, al contrario que el resto, pensó que sus colegas debían estar locos. ¡Por supuesto que quería escribir la historia! ¿Cómo era posible que alguien dijera que no? El que había sido escritor de una aclamada maxiserie de Los Inhumanos se puso manos a la obra

 

En cuanto al dibujante, el magnífico Andy Kubert enseguida se destapó como el apropiado para acometer tal empresa. Casi desde el comienzo de su carrera, la trayectoria del pequeño de los Kubert había estado ligada a Marvel: primero en X-Men, donde había conseguido algo tan difícil como superar la herencia de Jim Lee (el gran artista que revolucionara a los mutantes a comienzos de los noventa); luego en Ka-Zar y Capitán América, en ambos casos junto a Mark Waid, en la que había supuesto su eclosión como artista. Tan importante resultaba Lobezno: Origen para la editorial que Jemas y Quesada reclamaron que Andy se uniera al proyecto a pesar de estar compartiendo lápices con su hermano Adam en Ultimate X-Men. La ausencia de un entintador y su sustitución por el color directamente aplicado sobre el dibujo fue también una decisión de suma importancia, y se produjo no sin antes contemplar los espectaculares resultados que en esos momentos estaba cosechando la serie X-Treme X-Men. Se conseguía así el toque de elegancia y distinción que requería una epopeya de ritmo cinematográfico, donde las influencias de las adaptaciones de las novelas de Jane Austen se unían a la sutil narrativa de Jenkins. El trabajo recayó sobre un verdadero genio llamado Richard Isanove, que marcaría con su labor en Origen un camino a seguir para toda la industria.

 

Curiosamente, el proyecto de filme de Lobezno se abandonó poco después de la realización de Origen, y no se recuperaría hasta algunos años más tarde. Cuando finalmente se llevó a cabo, en 2009, bajo el título de X-Men Orígenes: Lobezno, los primeros minutos de la película estaban directamente inspirados en las primeras páginas de este cómic, anunciado por Marvel como “la mayor historia jamás contada”, publicado originalmente en 2002 y acreedor de ventas millonarias. De esta forma, el propósito inicial de la obra se había cumplido.

 

El presente volumen no sólo reproduce aquel acontecimiento de primer orden, sino también el que se podría denominar como el “origen cronológico”: el Incredible Hulk #181 USA (noviembre 1974), cómic en el que los lectores contemplaron por primera vez a Lobezno en acción. Aquí habría que añadir que, en realidad, el personaje ya había aparecido en la última viñeta del episodio anterior, reproducida junto a estas palabras. Quien iba a decir que aquel tipo de las garras irrompibles acabaría por convertirse en uno de los mayores iconos del cómic mundial.

 

Artículo aparecido originalmente en Marvel Héroes. Lobezno: Origen