A CAMINO ENTRE LA LUZ Y LA OSCURIDAD: EL ORIGEN DE CAPA Y PUÑAL

A principios de los años ochenta, el tráfico de drogas en Estados Unidos alcanzó la categoría de epidemia. La cocaína se abarató un ochenta por ciento, lo que facilitó su acceso a las clases marginadas de las grandes ciudades, mientras que los excedentes eran reciclados para dar lugar a una nueva sustancia, el crack, que podía adquirirse por apenas dos dólares y medio. Las calles se llenaron de yonquis y las familias de muertos, cundió la inseguridad ciudadana y los medios de comunicación lanzaron alarmistas mensajes que alcanzaron a toda la población. En paralelo, en la cultura popular, en los cómics de Marvel, irrumpieron dos personajes que nacían de esa ebullición: Capa y Puñal.

 

Bill Mantlo fue el guionista machaca por antonomasia de Marvel durante toda la primera parte de su carrera. Todoterreno capaz de componer historias competentes en tiempo récord, por sus manos pasó la plana mayor de los iconos de la editorial en algún momento dado, junto a los personajes que no quería nadie. Lo mismo se encargaba de Hulk, Iron Man o Spiderman que asumía la difícil tarea de dar trasfondo e interés a licencias jugueteras compradas por la editorial, como Rom o Los Micronautas, o firmaba decenas de números de relleno. Era prolífico, era rápido, era correctísimo y la chavalería disfrutaba de sus historias sin que llegaran a alcanzar la categoría de brillantes, encuadradas en la más pura ortodoxia superheroica.

 

Asentada su carrera, sin embargo, agudizó su narrativa y se atrevió a abordar temas que le preocupaban de manera personal. En la colección secundaria de Spiderman, mientras hacía vibrantes sagas en las que el trepamuros se enfrentaba contra Electro o el Doctor Octopus, introdujo pequeños capítulos que abordaban problemas del mundo real, como la facilidad con la que podía comprarse un arma en Estados Unidos, el vigilantismo ciudadano o el tráfico de estupefacientes. Sus protagonistas eran siempre individuos marginales, que se escurrían por las fisuras del sistema o habían sido injustamente tratados por él, cuando no se habían convertido en sus víctimas.

Fue en esa época en la que creó a Capa y Puñal, un concepto que aunaba este último tema, el empobrecimiento de la infancia y la fuga de adolescentes de su casa. Se trataba de dos adolescentes, Ty Johnson y Tandy Bowen, el primero de raza negra y extracción humilde, la segunda blanca y nacida en una familia adinerada, que se habían fugado de casa y acababan en manos de las mafias del narcotráfico. Los experimentos con drogas que llevaban a cabo con ellos les transformaban en superhumanos, pero siguiendo la tradición atormentada que abanderaban los mutantes por aquel entonces, o el propio Spidey desde dos décadas antes, esos poderes no suponían sino una maldición para ellos, además de acarrear una dependencia el uno del otro, lo que no era sino una bastante explícita metáfora acerca de la adicción que causaban las drogas.

Resueltos a que otros escaparan a su destino, Capa y Puñal atacaban a los narcos, pero también a los adictos, que caían en una insondable oscuridad al enfrentarse a él o alcanzaban la purificación tras sufrir los puñales de ella. Donde la prensa y la policía veía a dos nuevos individuos tomándose la justicia por su mano, Spiderman contemplaba a un par de chiquillos que necesitaban ayuda. En el proceso, el lector del trepamuros, en su mayor parte adolescente, contemplaba escenarios, personajes y actitudes que no solían ser propias del entorno del Hombre Araña: callejones cubiertos de basura, vagones de metro cubiertos de pintadas, edificios abandonados, menudeo de drogas… eran cómics duros, que mostraban la cara más terrible de América y que nunca terminaban con un final feliz.

 

 

El debut de la pareja se produjo en Peter Parker, The Spectacular Spider-Man #64 USA (1982). Como expresó el autor en un artículo publicado en la revista oficial Marvel Age, era el resultado de un largo paseo impulsado por un bloqueo literario, que le llevó hasta la Isla de Ellis, la cual había servido de puerta de entrega a Estados Unidos para millones de inmigrantes, entre ellos sus propios abuelos. “Capa y Puñal vinieron a mí”, explicaba Mantlo, “Llegaron de noche, cuando todo estaba en silencio y mi mente estaba en blanco. Llegaron completos, definidos con sus poderes y atributos, su origen y sus motivaciones. Estaban llenos de ese miedo y miseria, hambre e impotencia que me había asustado en la Isla de Ellis. Escribí el guión y, al día siguiente, llamé a Tom DeFalco. ‘Escucha’, dije, ‘acabo de terminar la mejor historia que he escrito nunca’. No estaba impresionado. Hasta que la leyó. La reacción de Ed Hannigan fue similar. Me alegro de que fuera Ed quien dibujó mi trabajo. Los primeros bocetos atraparon el sentido de los personajes y lo que trataba de expresar en el guión. Por su visualización y por el impulso creativo que imprimió al diseño de Capa y Puñal, Ed Hannigan será siempre acreditado como cocreador de los personajes. Se lo merece”.

Con Capa y Puñal, llegaba a La Casa de las Ideas una nueva generación de vigilantes callejeros, producto de la década de los ochenta, en que la heroína arrasaba los barrios marginales de las grandes urbes, como El Castigador había sido fruto de la Guerra de Vietnam. La crudeza, autenticidad y dramatismo de la pareja caló entre los lectores, mientras que Mantlo permaneció enamorado del concepto. Tras su excelente debut, en forma de historia completa y cerrada de apenas un único número, Capa y Puñal regresaron unos pocos meses después, en los Spectacular #69 y 70 USA (1982), para entrar en conflicto con el mundo del héroe y atacar a uno de sus más olvidados villanos, Cabello de Plata, que llevaba largo tiempo sin aparecer. Una tercera aventura involucró a la pareja de vigilantes, en Spectacular #81 y 82 USA (1983), esta vez envueltos en la caza de una pieza mayor, nada menos que Kingpin, mientras que El Castigador, también entraba en escena, en un ejercicio con el que Mantlo estableció diferencias con la pareja de adolescentes. Mientras El Castigador se significaba como un despiadado asesino más allá de toda redención, Capa y Puñal seguían siendo, a ojos de Spiderman, dos niños necesitados de cariño, perdidos, víctimas de su destino y que todavía podían salvarse.

Antes de que acabara 1983, Mantlo continuó la saga de Capa y Puñal en una fascinante serie limitada de cuatro números, ya sin Spiderman y con Rick Leonardi como dibujante, ante la imposibilidad de que Hannigan pudiera abordar el proyecto. La miniserie dotaba a los protagonistas de individualidad, más allá del entorno arácnido, a la par que construía su universo de secundarios y recontaba el origen de la pareja, de cara a aquellos que no lo hubieran leído en Spectacular. El de las miniseries era un formato en alza dentro de Marvel. Había comenzado a emplearse apenas un año antes, a mediados de 1982, y desde entonces se había popularizado de cara a lanzar historias cerradas de héroes que, en un principio, no podían sostener una colección abierta por sí mismos, o como método para sondear el mercado de cara a la posterior cabecera sin fecha de finalización.

 

Rick Leonardi también estuvo presente, junto a Tony Salmons, en un largo número de la revista Marvel Fanfare, que editaba Milgrom, y que vino a extender el interés hacia el dúo protagonista. A su vez, Capa y Puñal continuaron siendo habituales en Spectacular, pasaron por las páginas de Power Pack y Chris Claremont y Bill Sienkiewicz los tomaron prestados para una aventura de The New Mutants que amplió aún más su público potencial. Apenas unos meses después de esto último, a mediados de 1985, estrenaron por fin su título abierto, de nuevo con Mantlo y Leonardi al frente. Su empuje comercial no fue, por desgracia, el esperado, y la colección cerró tras once entregas bimestrales, antes de reciclarse en una nueva cabecera, Strange Tales, donde compartió espacio con el Doctor Extraño, y una tercera colección, de nuevo en solitario, pero con el significativo título de “The Mutant Misadventures of Cloak And Dagger” (Las desventuras mutantes de Capa y Puñal), que trataba de explotar la pertenencia de la pareja al Homo superior. Para entonces Bill Mantlo y Rick Leonardi hacía mucho tiempo que no estaban presentes, los años noventa habían llegado y estos personajes parecían, en definitiva, un recuerdo de otro tiempo.

Con todas las circunstancias adversas, a través de apariciones especiales aquí y allá, algún especial voluntarioso, miniseries ligadas a eventos puntuales y larguísimas ausencias, Capa y Puñal han llegado hasta la actualidad, para transmutarse incluso en teleserie. Bien metidos en el siglo XXI, estamos ante un concepto que muy pocos conocen, pero quienes lo hacen guardan un inmenso cariño hacia este dúo de contrastes y contradicciones, noble representante de aquella época en que el cómic de superhéroes daba tímidos pasos a la búsqueda de ese otro público y esas otras historias que acabó encontrando no mucho más tarde. Por eso es buen momento para (re)descubrir tanto el debut de Capa y Puñal como aquella mítica miniserie, por no hablar de su especial en Marvel Fanfare, hasta ahora inédito en España. Además de un perfecto medio de acercamiento a sus protagonistas, estas páginas siguen suponiendo una sugestiva lectura que, tanto tiempo después, mantiene su fuerza y vigencia.

 

artículo originalmente aparecido en 100 % Marvel HC. Capa y Puñal: sombras y luz

1988. CUANDO LA PATRULLA-X SE MUDA A AUSTRALIA

Es 1988. En paralelo al lanzamiento de Wolverine, La Patrulla-X comienza a vivir una nueva etapa en el UXM 229 (IV 88), donde se definen los parámetros por los que se moverá el grupo tras La caída de los mutantes. En ese número, Roma les explica que, después de su teórica muerte, no pueden ser detectados por medios mecánicos, mágicos o científicos, y les ofrece dos alternativas: enviarles a una especie de Dimensión Fantasma conocida como el Lugar Peligroso, donde serán juzgados por sus acciones y tendrán la oportunidad de comenzar su vida de nuevo, o, la opción que aceptan, dejarles en Australia, en una localización exótica con enormes terrenos vírgenes alejados de los entornos urbanos típico superhéroe Marvel. Nada hace pensar que Spider-Man o los Vengadores vayan a acercarse por “el más remoto continente terrestre”. La Patrulla-X se ha convertido en leyenda, pero no en la leyenda artúrica a la que Claremont puede acercarse en Excalibur, no la leyenda de fantasía heroica que ha retratado en Marada The She-Wolf o en The Black Dragon, sino la única leyenda que, dejando aparte a los superhéroes, han aportado los Estados Unidos a la cultura universal, la leyenda del western. Esta Australia irreal nada tiene que ver con el Sidney de los documentales, sino que se trata de una árida extensión de malas tierras similar a la Texas de John Ford. Donde allí se enseñoreaba John Wayne y Lee Marvin, aquí están Lobezno y compañía. De hecho, en lugar de establecerse en cualquiera de las muchas ciudades del país, lo hacen en un poblado de casas abandonadas, donde un extraño aborigen llamado Pórtico les facilita transporte dimensional a donde sea necesario sin hacer preguntas ni contestarlas. Pórtico cumple las mismas funciones que desempeña Cacharro para Excalibur y, al igual que éste, poco más se sabe de él. Siempre callado, ni siquiera revela si sus poderes son de naturaleza mística o mutante. Poco importa, ya que su aprovechamiento argumental se limita al de haber sustituido al Pájaro Negro como vehículo de transporte de los hombres-X.

 

Nada más aterrizar en su nuevo hogar la Patrulla hace frente a los Cosechadores, una actualización high-tech del Grupo Salvaje de Sam Peckinpah. Claremont aprovecha la habilidad de Silvestri para dibujar personajes de aspecto desagradable. Los Cosechadores han perdido cualquier rasgo posible de humanidad. Gran parte de su cuerpo está compuesto de piezas mecánicas y donde queda algo de hueso y carne brilla siempre la simbología nazi (cabezas rapadas, esvásticas, cadenas, ropa militar). No disponen de poderes ni habilidades especiales, sino que utilizan las armas y las tácticas de grupos terroristas, aunque lo hacen con una salvedad: mientras los fines de éstos suelen tener algún tipo de contenido político, la única pretensión de los Cosechadores es asesinar, robar y divertirse.

Frente a ellos, resulta demoledor el contraste de una Patrulla-X que ha cambiado la tecnología Shi’ar por la cuchara de palo; los viajes en el Pájaro Negro por el teletransporte cuasi místico que les procura Pórtico; la Sala del Peligro por la arena del desierto; las amplias habitaciones de la mansión de Xavier por barracas de madera y barro. “Estoy en medio de ningún sitio, sin libros que leer, sin tele que mirar, sin música que escuchar, sin ningún lugar donde divertirme el sábado por la noche… Si esto es ser una leyenda, prefiero morirme”, brama Dazzler (UXM 230, VI 88). Contra los tipos duros que proliferan en el Universo Marvel con el Castigador a la cabeza, Claremont vuelve sobre las raíces. El héroe despojado de cualquier artificio que no sea su valor y habilidad frente al villano repugnante y artero. Con esa premisa básica, se desarrollan las dos aventuras que aparecen con periodicidad quincenal durante los meses del verano de 1988. “Esto es una locura”, sostienen con razón tanto Claremont como Silvestri. El dibujante, tras constatar que es imposible sacar adelante cuarenta y cuatro páginas mensuales, máxime si los guiones de Claremont llegan con retrasos de una semana, es apoyado por Rick Leonardi, que se ocupa de tres de los seis números quincenales.

La primera de esas sagas (UXM 232-234, VIII-IX 88) recupera a los eslyzoides del Nido, de los que nada se ha vuelto a saber desde los gloriosos tiempos de Paul Smith, pese a los incesantes ruegos de sus muchos fans. La principal novedad es ver a los alienígenas sueltos por la tierra e infectando a cada humano o mutante que se le ponga por delante. Mayor enjundia contiene la siguiente aventura, ya que en ella Claremont regresa sobre el racismo mutante desde la perspectiva de la política-ficción. En los UXM 235-238, X-XI 88) aparece por primera vez el imaginario país de Genosha, “una tierra verde y agradable de esperanza y oportunidad. Donde la libertad es consigna”, reza su lema. Genosha es una metáfora de la Sudáfrica del apartheid llevada a sus últimas consecuencias, una utopía construida sobre la vergüenza. En la paradisiaca Genosha, situada entre Madagascar y las Islas Seychelles, la sociedad y la economía han evolucionado a cotas formidables. “No existe pobreza, y se dispone de incomparables oportunidades en educación y empleo”, dice la propaganda política. “El nuestro es un país libre, cuya gente es juzgada por sus actos, no por el color de su piel”. En realidad, Genosha es un Estado policial, y su falsa prosperidad se debe a la segregación racial. Mientras los humanos cuentan con todos los derechos, los mutantes son esclavizados de por vida. Una casta científica, los Geningenieros, se ocupa de localizarlos y de adecuar sus poderes a las diferentes funciones que desempeñan (desde industriales a médicas) mientras que un sofisticado grupo militar, los Magistrados, constituye la fuerza organizada que sostiene el sistema, la encargada de castigar cualquier disidencia. Claremont inventa para ambos un nuevo lenguaje racista. Mientras los Geningenieros llaman a los mutantes “genpositivos”, los Magistrados se refieren a ellos como “genobichos”. La Patrulla-X llega a Genosha cuando empiezan a arder las llamas de la revolución desde el interior mismo del régimen establecido, por iniciativa del hijo de un Geningeniero que intenta rescatar a su novia mutante. Que esa revolución salga adelante queda, al final de la saga, en la incógnita o en el devenir de la colección. En caso de fracaso, los hombres-X prometen regresar al país.

En un segundo nivel, la aventura muestra a los hombres-X desde perspectivas diferentes. Por una parte, descubren las ventajas (e inconvenientes) de su capacidad recién adquirida de no ser detectados por métodos electrónicos; por el otro, Lobezno y Pícara son desposeídos de sus poderes. La falta del factor curativo en el primero tiene una consecuencia lógica, ya que sus manos sangran cada vez que saca las garras. Queda así establecido que Lobezno no tiene ningún orificio en sus extremidades, sino que las garras producen una herida curada al momento por su poder mutante, uno de esos detalles sin importancia que apasionan a los fans más detallistas. En una crueldad argumental de sofisticada premeditación, Pícara, que ha pasado toda su vida con el deseo de tocar y ser tocada, sufre terribles abusos sexuales que llevan a su mente a retraerse y a ser tomada por la personalidad de Carol Danvers, un pretexto del Padre Mutante para dar un par de pinceladas sobre el pasado común de ella y Lobezno. Carol recuerda “aquella vez que me rescataste del KGB”. Claremont no cuenta mucho más, fiel a su consigna de insinuar antes que detallar.

Es una época en la que afloran acusaciones contra el guionista por sus temas recurrentes, sus diálogos eternos, sus personajes torturados. Nada hace pensar que su antes elogiada imaginación y capacidad narrativa esté oxidada, por mucho que tenga que producir tres colecciones mensuales. En 1988, en los guiones de Claremont hay conceptos y personajes por cuya creación muchos autores matarían. Hay historias magníficas y emocionantes, desde las grandes sagas dramáticas que construye en Uncanny –primero La caída de los mutantes, luego la aventura en Genosha- a las deliciosas historias de Excalibur. ¿Qué es lo que falla entonces? Tal vez una cierta falta de reconocimiento intelectual de la calidad de su trabajo, pese a que él se considere un honrado artesano del entretenimiento; tal vez el verse inmerso en un huracán que controla a duras penas; tal vez el agotamiento inherente a más de una década trabajando en la strip, a unos años en los que no hay tiempo para relajarse.