LA SAGA DE FÉNIX OSCURA: EL NACIMIENTO DE UN MITO

Eran el patito feo del Universo Marvel. Frente al drama adolescente de Spiderman, a la épica de Los Vengadores o la ciencia-ficción sofisticada de Los 4 Fantásticos, las andanzas de cinco chavales a las órdenes de un señor calvo no conseguían concitar la atención y el cariño de las masas. La Patrulla-X de Stan Lee y Jack Kirby nació en 1963, en plena ebullición creativa de La Casa de las Ideas, y lo hizo a partir de una idea tan inteligente como sugestiva: la existencia de un nuevo tipo de personas, dotadas con superpoderes como consecuencia de su herencia genética. Así vieron la luz los mutantes, en un contexto de miedo atómico y reivindicación de minorías, porque ahí sí acertó Stan Lee: cuando convirtió a sus hombres-X en marginados por su condición racial. Las mismas turbas que desconfiaban de Spiderman saltaban enfurecidos y aterrorizados ante la simple idea del homo superior, el siguiente eslabón en la cadena de Darwin, aquellos llamados un día a sustituir al homo sapiens. ¿Qué podían hacer los mutantes, frente a quienes los odiaban? “Aprender a convivir con ellos y enseñarles que no tienen que temernos”, decía Charles Xavier, el maestro que había dado un propósito vital a Cíclope, El Ángel, La Bestia, el Hombre de Hielo y la Chica Maravillosa. “Aniquilarlos y dominarlos”, respondía Magneto, su contrapartida malvada, en una dialéctica que situaba a Xavier en el papel de Martin Luther King y al Amo del Magnetismo más próximo a las invectivas de Malcom X.

 

Era un concepto en cierta forma revolucionario, tanto que llegó demasiado pronto para conseguir la aceptación entre los lectores. Bien hay que decir que sus autores tampoco consiguieron sacarle todo el partido posible, ya que Stan y Jack abandonaron la cabecera demasiado pronto, cuando apenas empezaban a apuntar maneras, e incorporar elementos tan sugestivos como el de Los Centinelas, robots asesinos de mutantes que presagiaban un futuro oscuro para toda la humanidad. Sólo algunos años más tarde, el imaginativo trabajo desarrollado en la serie por Roy Thomas y el mítico dibujante Neal Adams conseguiría vislumbrar cuán lejos podría llegar esa Patrulla-X si se la permitía.

 

Pero no se la permitió, y en el cambio de década, la colección fue puesta en barbecho. Cinco años tardaría en salir del limbo, hasta que, en 1975, los entonces responsables de La Casa de las Ideas decidieron dar una segunda oportunidad a los mutantes… Sólo que la idea sería reformulada en su práctica totalidad. Cíclope y Xavier permanecerían como cabeza visible del equipo, pero todos los demás serían sustituidos por nuevos personajes, procedentes cada uno de ellos de los más diferentes lugares del globo. Había una africana, Tormenta; un ruso, Coloso; un alemán, Rondador Nocturno; un canadiense, Lobezno… El tono de pequeña aventurilla era sustituido por la grandilocuencia, en línea con lo que ya habían hecho Thomas y Adams en los estertores de la primera andadura, mientras que el dibujante Dave Cockrum aportaba un toque eminentemente moderno al diseño de la obra. Quiso la suerte que el guionista responsable, Len Wein, apenas sí llegara a encargarse del episodio de estreno y de apuntar la saga posterior: pronto dejó el trabajo en manos de su joven ayudante, un inglés de veinticinco años llamado Chris Claremont.

Ocurrió de manera gradual, sin hacer ruido y por la puerta de atrás. La “nueva” Patrulla-X de Claremont y Cockrum fue afianzándose poco a poco, haciéndose fuerte allá por donde nunca habían transitado los antiguos hombres-X. Se apelaba a la angustia de la condición mutante, a la minuciosa caracterización de personajes, al acento en aquello que les hacía diferente y únicos, con una mirada puesta en sus vidas privadas; a la concatenación de aventuras sin dejar al lector un momento para respirar, y al tono internacional del equipo, al que muy pronto se le quedó el mundo lo suficientemente pequeño como para viajar a las estrellas y más allá.

 

Tales principios fueron potenciados aún más si cabe cuando Cockum cedió los lápices a John Byrne, el que estaba llamado a ser el gran dibujante estrella de la Marvel de los ochenta, quien ya había desarrollado cierta química de trabajo con Claremont y cuyo estilo realista y dramático se adaptaba a todo lo que necesitaba La Patrulla-X. Aquél era el cómic que Byrne no sólo quería dibujar, sino del que quería formar parte. Tan es así, que su labor se haría extensiva a los argumentos. Gracias a Byrne, los lectores llegarían a mirar con otros ojos a Lobezno, ése pequeño y brutal mutante por el que anteriormente no sentían demasiadas simpatías. Con su misterio a cuestas, su actitud desafiante, con esa rabia enjaulada que nunca sabías cuándo quedaría libre.

En La Patrulla-X había exóticos viajes a lugares como la Tierra Salvaje, Japón o la Antártida; había terribles amenazas, como la de Magneto, renacido y ebrio de poder, o Proteus, un mutante capaz de asesinar a sus víctimas con sólo tocarlas; situaciones dramáticas, en las que una parte del equipo llegaba a creer durante meses y más meses que la otra había muerto, y viceversa; mujeres atractivas, inteligentes e independientes como no se habían visto nunca en un cómic de superhéroes; héroes que era el epítome de la masculinidad… Cada victoria tenía un precio, cada cosa que ocurría dejaba su poso en los personajes, pero también en los lectores, que poco a poco se fueron asomando a aquella Patrulla-X, porque era “el cómic que había que leer”.

 

Los que todavía se resistían a hacerlo cayeron en las redes de los mutantes con una larga epopeya cuyo final redefiniría, desde su publicación en adelante, la manera de hacer tebeos, en más aspectos de los que podría llegar a imaginarse. Fue el arco argumental que, con posterioridad, ha recibido el nombre de “La saga de Fénix Oscura”.

 

La Fénix del título es la Chica Maravillosa, una de las fundadoras del equipo, la eterna novia de Cíclope, que había vuelto al redil poco después de la refundación, con una nueva identidad y unos nuevos poderes que, en ocasiones, hacía que la presencia del resto de sus compañeros fuera poco menos que inútil. ¿Qué ocurre cuando un poder de semejante envergadura es pervertido o cae en manos equivocadas? ¿Qué sucede cuando uno de los tuyos se vuelve contra ti? ¿Cuál es el precio a pagar por el culpable de genocidio? ¿Hasta dónde pueden llegar las ansias de justicia? ¿Hasta dónde el amor?

 

Todas esas preguntas se abordan, y se responden, en estas páginas, en un cómic que establece la medida de cómo narrar una historia en viñetas sin que el ritmo decaiga en ningún momento, sin que el lector adivine nunca lo que encontrará en la siguiente viñeta, sin que ninguna relectura sea menos provechosa que la anterior. El desarrollo ya es modélico, pero lo que convierte en mítica a “La saga de Fénix Oscura” quizás sea su conclusión, un final nunca pretendido ni buscado por sus autores, sino forzado por las circunstancias editoriales y las exigencias de Jim Shooter, el entonces Director Editorial de Marvel. Poco imaginaba él que aquella decisión de cambiar las últimas páginas de la historia, de teñir de negro lo que antes sólo estaba cubierto por la amargura, tendría unas consecuencias tan grandes que nunca han dejado de sentirse, que empapan cuanto tebeo de superhéroes se ha escrito y dibujado desde entonces.

Artículo aparecido originalmente en Marvel Héroes. La Patrulla-X: La saga de Fénix Oscura

EL HÉROE FUERA DEL TIEMPO

Los héroes fundamentales surgidos de la imaginación de Stan Lee que conformarían lo que hemos dado en denominar Universo Marvel surgieron a comienzos de los años sesenta, en lo que se dio en llamar la Era de Plata de los cómics. Stan Lee, junto a los dibujantes Jack Kirby y Steve Ditko, entre otros, concibió personajes como Los 4 Fantásticos, Spiderman, Hulk, Los Vengadores o La Patrulla-X, que consiguieron dar nueva vida a un género, el de los superhéroes, que por aquel entonces todos daban por acabado.

La editorial que lanzó esos grandes éxitos pronto tomaría la denominación de Marvel Comics. Sin embargo, aquella factoría burbujeante de ideas que acababa de alcanzar el estrellato llevaba ya más de dos décadas produciendo tebeos. Su auge hay que buscarlo en la década de los años cuarenta, la Edad de Oro de los Cómics. El nacimiento de Superman y Batman, ambos de National Periodicals (posterior DC Comics), animó al editor Martin Goodman, dueño de Timely (el germen de lo que luego sería Marvel), a presentar nuevos personajes circunscritos al género superheroico. Entre otros, Timely presentó a la Antorcha Humana original, a Namor, el Hombre Submarino… Y al Capitán América.

 

Fueron dos jóvenes de origen judío, el escritor Joe Simon y el dibujante Jack Kirby, quienes, furiosos e impotentes ante el auge de las Fuerzas del Eje, decidieron crear un nuevo icono que representara el espíritu de una juventud que quería luchar contra el nazismo. Steve Rogers, un humilde hijo de la Depresión Americana, es quien se transforma, gracias al suero del supersoldado, en el Centinela de la Libertad. El primer número de su colección aparecería con fecha de marzo de 1941, y en la portada el Capi, vestido con su traje tricolor y armado con su escudo, golpeaba al dictador en la cara. La imagen estremeció a un país que, apenas unos meses después, entraría en guerra contra Alemania.

 

El Capitán América fue el mayor representante de Timely durante los años siguientes, un verdadero símbolo de la justicia que incluso llegaría a contar con seriales cinematográficos. El final de la guerra, sin embargo, traería su declive y desaparición. ¡Pero el mito no había hecho más que nacer! En 1963, en plena ebullición de Marvel, Stan Lee tuvo la brillante idea de unir en un único equipo de justicieros a las principales espadas de la editorial. En Los Vengadores estarían Thor, Iron Man, Hulk, El Hombre Hormiga y La Avispa. Pero faltaba algo. Y entonces, Stan se acordó de la figura del Capitán América, y encontró la manera perfecta de recuperarlo. En su cuarta aventura, Los Vengadores encontraban por casualidad al veterano héroe, congelado en hielo desde el fin de la Segunda Guerra Mundial y que de nuevo volvería a entrar en acción.

 

El gran acierto de Stan Lee, más allá de recuperar a un personaje que permanecía en el recuerdo del país, estuvo en presentarlo como un hombre fuera de su tiempo: alguien que había vivido en un mundo de buenos y malos y ahora descubría la existencia de toda una escala de grises. Además de sus aventuras junto a Los Vengadores, de los que pronto se convertiría en líder, Steve Rogers contaría enseguida con su propia colección, también desarrollada por Lee con dibujos de Jack Kirby, el que hubiera sido su creador gráfico y que tenía la oportunidad, veinte años después, de reinterpretarlo para las nuevas generaciones.

 

En los años siguientes, grandes autores como Jim Steranko, John Romita, Gene Colan, Steve Englehart o Sal Buscema apuntalarían el mito. El trabajo de estos dos últimos, ya a mediados de los setenta, fue especialmente revelador: Uno a los guiones, el otro a los lápices, narrarían un largo ciclo de historias en el que el Capi tendría que abrir los ojos a la América corrupta del escándalo Watergate, el mismo que había hecho despertar al país a la dura realidad. Desencantado, Steve Rogers decidía abandonar la identidad del Capitán América para adoptar la del Nómada, un héroe sin patria. Tras comprender que el sueño al que representa no reside en los políticos, sino en el pueblo, el Centinela de la Libertad volvía a su puesto, con más fuerza que nunca.

 

La etapa que recoge este volumen se publicaría unos años más tarde, entre 1980 y 81, y supondría otro nuevo acierto, no sólo para el héroe de las barras y estrellas, sino también para Marvel. Sus responsables son el guionista Roger Stern y el dibujante John Byrne, quienes se habían amamantado con las grandes sagas de Stan Lee y Jack Kirby para pasar luego a convertirse en piezas fundamentales de la factoría. Curiosamente, cuando recibió el encargo de escribir la serie, Stern ya había pasado un año coordinándola, pero no por ello se sintió menos intimidado. Veía al personaje como un idealista y un patriota: un símbolo viviente del Sueño Americano. ¡Y es muy difícil que una persona convencional se sienta identificada con alguien así! Por eso, Stern quiso meterse en la cabeza de Steve Rogers, misión que se tomó muy en serio y para la cual realizó un profundo estudio de los años veinte, la época en la que hubiera nacido el hombre bajo la máscara. Fue entonces cuando hizo un descubrimiento que le sorprendió: aquél había sido un tiempo tan depravado como el actual, con grandes injusticias económicas y corrupción política generalizada. No era cierto que las cosas hubieran cambiado tanto desde entonces: simplemente, los demagogos que engañaban a la gente habían cambiado la radio por la televisión.

 

En cuanto supo que su amigo Stern escribiría la serie, John Byrne tuvo claro que él debía dibujarla, y nadie se hubiera atrevido a negar tal deseo al que estaba considerado como uno de los grandes autores de la época. El entintador Joe Rubinstein completaría un equipo que se encargaría de nueve trepidantes episodios repletos de acción, con nuevos y viejos enemigos y un renovado plantel de secundarios del que surgiría el nuevo interés amoroso de Steve Rogers. Entre las aventuras narradas, algunas se quedarían para siempre en la memoria del lector. A destacar, el encuentro con el Barón Sangre, una escalofriante amenaza de los tiempos de la Segunda Guerra Mundial, cuya conclusión dejó boquiabiertos a miles de fans; el capítulo en el que se aborda la hipotética candidatura del Capi a la presidencia, que a punto estuvo de tener un final diferente, o el flashback con el que se corona la etapa, y en el que se rememora el origen del héroe, tan redondo y certero que acabaría siendo novelizado, e incluso convertido en audiolibro.

Aquella época dorada terminó demasiado pronto, cuando ya había alcanzado la categoría de excelente. Los motivos habría que buscarlos en las discrepancias editoriales acerca de algo tan nimio como la duración de la siguiente saga que Stern y Byrne tenían proyectado realizar: un choque contra Cráneo Rojo, el archienemigo del Capi. Ante la imposibilidad de seguir adelante con sus planes, el guionista decidió abandonar la colección, y con él también se fue el dibujante. Pese a todo, ambos recuerdan todavía esta colaboración como una fuente de inmenso disfrute y alegría. Quedó para siempre como uno de los mejores periodos jamás vividos por el Capitán América, y entre los que más acertadamente definen a este defensor de los sueños que no teme nunca enfrentarse a la realidad, por dura que sea.

Artículo aparecido en Marvel Héroes. Capitán América: La leyenda viviente

EXTRAORDINARIAS VIDAS ORDINARIAS

El que Los 4 Fantásticos fuera la creación que abanderara el nacimiento del Universo Marvel, allá por 1961, la convierte en una rara avis dentro del mundo de los superhéroes. En aquella época, el cómic estadounidense languidecía en lenta agonía. Quedaban atrás los buenos tiempos de la Edad de Oro, en que los grandes justicieros contra el crimen vendían millones de ejemplares cada mes. A caballo entre los años cincuenta y los sesenta, la proliferación de géneros, desde el romántico al western, pasando por el terror o la ciencia ficción, indicaban una búsqueda que no acababa de ofrecer buenos resultados. Stan Lee se encontraba tan decepcionado de una industria en la que llevaba ya varios lustros trabajando que aceptó a regañadientes el reto que le lanzó su jefe Martin Goodman de crear un título que emulara a la recién nacida Liga de la Justicia de América, publicada por otra editorial. Sólo la sugerencia, que le hizo su esposa, de que intentara hacer el tipo de cómic que a él le gustaría leer, ayudó a que el escritor no tirara la toalla. Y eso que salimos ganando, porque Los 4 Fantásticos cambiaron el curso de la historia.

Estaba todo por inventar, con lo que el nuevo concepto se “contaminó” de todo lo que ya existía, desde las sagas sobre monstruos hasta las historias de anticipación publicadas en los pulp, desde la aventura clásica hasta las películas de serie B. Fue la inteligente combinación de esos elementos, sumada a la humanidad que Lee supo dar a sus criaturas y al impresionante arte de Jack Kirby, lo que convirtió a La Primera Familia Marvel en algo no sólo distinto a cuanto había, sino también revolucionario.

 

Porque Los 4 Fantásticos podían proteger la ciudad y salvar el universo, pero no utilizaban trajes de colores: sus uniformes de trabajo no llegaron hasta el tercer episodio, y en ellos predominaba la funcionalidad sobre el excentricismo. No había tampoco máscaras que reflejaran ninguna identidad dual. Por el contrario, Reed, Sue, Ben y Johnny eran verdaderas celebridades cuyas andanzas las seguía un nutrido público ávido de novedades. Nada podía encontrarse en sus aventuras sobre bases secretas, ni de reuniones ceremoniosas alrededor de una mesa, ni de reglas de trabajo más propias de los boy scouts que de adultos. De hecho, Los 4 Efe peleaban entre ellos muy a menudo. Y tampoco su aspecto era el de los musculosos guerreros de otras series. Reed Richards peinaba ya canas… ¡Y Ben Grimm era uno de esos monstruos contra los que combatían los protagonistas de los grandes títulos!

 

Pero por encima de todas esas consideraciones, la dinámica de sus aventuras se posicionaba en el lado opuesto de lo que pudiera haberse leído hasta entonces. Los 4 Fantásticos se movían sobre la dualidad de una familia disfuncional (mucho antes de que las familias disfuncionales formaran parte de la tónica de nuestra sociedad) y de unos exploradores de lo ignoto. Detengámonos un poco más en ambos aspectos. En el centro de esa familia tenemos a la pareja (primero novios, luego matrimonio) formada por Reed y Sue, quienes no tardarían en tener un hijo, Franklin, al que años más tarde se sumaría Valeria; a su vez, Sue y Johnny son hermanos, mientras que Ben no guarda relación de parentesco con ninguno de ellos, pero se erige como alma de Los 4 Efe, el pegamento que hace que todos permanezcan unidos. Frente al aspecto pétreo de La Cosa, su corazón no ofrece sino bondad y ternura hacia los suyos.

 

Y por otro lado tenemos la vertiente aventurera del equipo, donde la pieza fundamental es el verdadero poder de Mister Fantástico, que no es otro que su inigualable inteligencia, la que le lleva a concebir una tecnología tan fabulosa que rivaliza con la magia y a embarcarse, a sí mismo y con él a sus compañeros, en inusuales viajes de descubrimiento, ya sea de lugares, dimensiones o planetas. No es la función de Los 4 Fantásticos la de vérselas contra malhechores, por mucho que sus circunstancias les lleven a hacerlo, sino la de ensanchar los límites de cuanto se conoce… Pero que el lector no espere en sus aventuras una ciencia-ficción de lo posible, una lectura de aquello con lo que un día se encontrará la humanidad, sino una fantasía desbocada en la que cualquier cosa puede ocurrir.

 

Con esos mimbres, Lee y Kirby compusieron, a lo largo de más de cien episodios publicados a lo largo de toda la década, una portentosa sinfonía preñada de grandes conceptos, que marcaría el camino a seguir por sus pioneros, quienes por fuerza tendrían que comparar su trabajo con el legado de los creadores. Entre los que siguieron los pasos de Stan y Jack, hay un puñado de autores que tienen una posición destacada en la historia de La Primera Familia, como por ejemplo Roy Thomas, John Buscema, John Byrne, Walter Simonson o Carlos Pacheco. Ya en los últimos años, la etapa clave que ha sabido recapturar la magia de antaño ha sido la realizada por Mark Waid y Mike Wieringo entre 2002 y 2005, cuyo arranque contiene este volumen.

 

Waid figura entre los guionistas que, a finales de los años noventa, devolvieron el orgullo y la calidad a los superhéroes, con obras como Kingdom Come, o en sus etapas en Flash y Capitán América. En ellas, y frente a la ausencia de ideas de épocas precedentes, reivindicaba el optimismo y la inteligencia como armas a utilizar en el género. Su compañero de armas y colaborador habitual en muchas ocasiones, el tristemente desaparecido Mike Wieringo, le acompaña también aquí, con un estilo próximo al cartoon capaz de brillar al máximo en las escenas cotidianas de tratamiento de personajes y hacerse espectacular en las fabulosas situaciones en las que acaba envuelto el equipo.

 

“Los 4 Fantásticos no son superhéroes, sino Imaginautas”, proclamaba Waid en el discurso ante Marvel con el que consiguió el trabajo de guionista fijo de la serie. Es esa nueva y maravillosa palabra, la de Imaginautas, la que mejor define y ejemplifica estos episodios. No basta ya con llevar a los héroes a exóticos lugares, como el Himalaya, la jungla africana o la Luna, que tantas veces visitaran en otros tiempos. En el siglo XXI, el mundo se ha hecho demasiado pequeño para ellos: hay que ir aun más lejos, hasta donde no se ha aventurado ningún hombre, y tampoco ningún otro tebeo. A la hora de escribir la serie, Waid echaba la vista atrás para descubrir que demasiados autores habían tratado de repetir los éxitos del ayer mediante historias que no hacían sino reiterar tramas o personajes ya conocidos: el público había leído ya mil y un encuentros con el Doctor Muerte o Galactus que se parecían demasiado entre ellos.

 

Frente a eso, el nuevo guionista opta por quedarse con el espíritu que animara la cabecera en sus orígenes, para readaptarlo a la época actual. Su objetivo es que, en cada episodio, como ocurría en los tiempos de Stan y Jack, haya una nueva sorpresa, y sin que por ello sea necesario alterar la idiosincrasia de unos personajes tan ricos y complejos que, medio siglo después de su nacimiento, todavía tienen mucho que ofrecer. De esta manera, los dos primeros capítulos de este volumen contienen interesantes revelaciones sobre nuestros protagonistas, mientras que entre el tercero y el quinto se presenta a un nuevo villano, uno de los más sorprendentes y originales a los que se haya enfrentado jamás el grupo, y que ejemplifica mejor que ninguno la clase de amenazas con las que deben luchar.

 

El volumen se completa con una breve saga de dos números, en la que Wieringo cede los lápices a Mark Buckhingham, otro excelente artista especialmente dotado para la comedia de situación, cuyos recursos Waid aprovecha al máximo. Se suma, por último, una historia autoconclusiva protagonizada por La Cosa, en la que Karl Kesel y Stuart Immonen desvelan importantes detalles sobre el pasado de Ben Grimm.

 

Todos estos relatos conforman un perfecto ejemplo de la singularidad que ofrecen Los 4 Fantásticos, a los que Mark Waid definió con unas palabras que no podían ser más certeras: “Un equipo, y también una familia, de aventureros, exploradores e Imaginautas, que lleva una vida tan ordinaria… como extraordinaria”.

 

Artículo originalmente aparecido en Marvel Héroes. Los 4 Fantásticos: Imaginautas

SECRET WARS: LA GUERRA QUE LO EMPEZÓ TODO

1984 no se pareció en nada a la novela del mismo nombre escrita por George Orwell. Brillante año de los prodigiosos ochenta, fue un auténtico paraíso para cualquier chaval que todavía vistiera pantalones cortos. En los cines, se estrenaron Cazafantasmas, Indiana Jones y el Templo Maldito, Terminator, Gremlins, Superpolicía en Hollywood, y Tras el corazón verde. En televisión, triunfaban Magnum, Dinastía, Falcon Crest, Canción triste de Hill Street, El Equipo-A y El coche fantástico. Fue el año de “Like A Virgin” de Madonna, de “Purple Rain” de Prince o de “Girls Just Want To Have Fun” de Cindy Lauper. Y para los que leían cómics y jugaban con muñecos, fue definitivamente el año de las Secret Wars.

Los aficionados a los cómics de superhéroes conocían muy bien el funcionamiento de los mundos conectados. Los sugestivos personajes de Marvel podían tener sus propias vidas, como podía verse en cada una de las colecciones que protagonizaban, pero a su vez esas vidas se entremezclaban entre ellas y de forma simultánea, lo que posibilitaba las más imaginativas combinaciones y permutaciones. Spiderman era amigo de La Antorcha Humana de Los Cuatro Fantásticos; La Cosa, también integrante de éstos, jugaba partidas de póker con Nick Furia, Lobezno y Ms. Marvel; Mercurio y La Bruja Escarlata, dos viejos enemigos de La Patrulla-X, militaban en Los Vengadores; Daredevil, en su identidad civil de Matt Murdock, había defendido en juicio a Hulk… y la mayoría de ellos vivía en Nueva York. Al cabo de tantos años, parecía que no quedase demasiado margen para la sorpresa en esos cruces, pero sin embargo todavía había un terreno pendiente de explorar. Los encuentros entre personajes solían estar limitados por las circunstancias. En rara ocasión se había llegado a ver juntos a todos los héroes  de la compañía, más allá de circunstancias puntuales, como la boda de Mister Fantástico y La Chica Invisible o el torneo que se había desarrollado en la miniserie Contest Of Champions (1983), la primera en presentar a todos los justicieros de la Tierra en un único cómic. Eran momentos que no dejaban huella en todos sus protagonistas, quienes en muchos casos no hacían sino rellenar espacio en las viñetas. Habían pasado más de veinte años desde el nacimiento del Universo Marvel y nunca se había publicado una aventura protagonizada por todos los héroes que les afectara tan profundamente como para marcar sus biografías. Nunca… hasta ese mismo año.

 

Probablemente, de no darse las circunstancias propicias, a Marvel se le habría adelantado DC Comics, que ya entonces planeaba un macroevento con el que celebrar su cincuenta aniversario, en el que participarían cuantos héroes poblaban su mundo y que alteraría para siempre el escenario. Quiso la suerte que, antes de que comenzara a publicarse Crisis On Infinite Earths, Marvel diera un paso adelante y llegara a un acuerdo de licencia con la juguetera Mattel. El detonante tuvo que ver, precisamente, con las figuras de acción basadas en los personajes de DC que había lanzado Kenner, la competidora de Mattel. Sus DC Super Powers estaban extraordinariamente bien cuidados y fueron un éxito monumental. Mattel, que había pujado por la licencia de DC sin conseguirla, tenía a su vez un gran éxito en sus manos, la línea de He-Man y los Masters del Universo, pero no le parecía suficiente, así que se aproximó a Marvel para intentar conseguir un trato similar al de Kenner.

En La Casa de las Ideas, eran los tiempos de Jim Shooter como Director Editorial. Niño prodigio de los cómics que había empezado a escribir guiones de manera profesional cuando apenas tenía trece años, Shooter desarrollaba desde 1978 un brillante trabajo al frente de Marvel. Fue el responsable de encarrilar la editorial, a partir del caos anárquico de los setenta, hasta hacer de ella una la máquina bien engrasada en la que confluían talento y negocio. Bajo su responsabilidad, florecieron obras maestras como el Thor de Walter Simonson, el Daredevil de Frank Miller o Los 4 Fantásticos de John Byrne. Mattel encontró en Shooter el aliado perfecto para producir su flamante línea de muñecos basada en los personajes de Marvel. En la juguetera no sólo querían lanzar su colección de action figures con sus accesorios, vehículos y bases de operaciones, sino también arroparla con un cómic que enseñara a los chicos cómo debían jugar: cómo se llamaban y se relacionaban entre sí los personajes, quiénes eran los héroes y quiénes los villanos, cuáles eran sus poderes… La compañía había hecho estudios de mercado con su público potencial, de manera que se presentó ante Shooter con una lista de peticiones. Por ejemplo, querían transformar la armadura del Doctor Muerte, que a su juicio tenía un aspecto demasiado medieval, y que reflejara mejor que se trataba de alta tecnología. También habían constatado que los niños reaccionaban particularmente bien ante dos palabras: “Secret” y “War”, así que, el proyecto de cómic, que inicialmente se llamaba Cosmic Champions, pasó a denominarse Marvel Super Heroes Secret Wars. Su trama obedecería a una idea muy simple, que al Director Editorial le habían hecho llegar muchos lectores, en especial los más jóvenes: debía tratarse de una espectacular aventura en la que aparecieran todos los héroes y todos los villanos de la editorial.

 

Siempre se ha dicho que Shooter se reservó el guión de Secret Wars para sí mismo porque preveía que la colección fuera un éxito y le reportara importantes dividendos gracias a los royalties que cobraban los autores una vez que un cómic superara cierto nivel de ventas. Sin embargo, no era así como el propio autor, o algunos de sus colaboradores, lo veían. Según Shooter, se hizo cargo de la maxiserie de doce números porque todos los guionistas de la casa se mostraban muy protectores hacia sus personajes, de manera que haber designado a uno de ellos para el proyecto hubiera provocado las quejas del resto. Si era él quien decidía cuanto ocurriera en aquella aventura, los otros escritores podrían discutir sus decisiones, pero en último término él, como máxima autoridad de Marvel, tendría la última palabra.

Shooter designó a Mike Zeck para dibujar la saga. Zeck destacaba por su rotunda interpretación de héroes como Shang Chi o Capitán América, que había abordado en dos destacadas etapas. No era, sin embargo, el artista más indicado para una aventura multitudinaria que requería de constantes correcciones demandadas por Shooter, lo que se hizo sentir durante el desarrollo del proyecto y obligó a embarcar a un segundo dibujante, Bob Layton, para acometer la cuarta y la quinta entrega. A su vez, fue obligado recurrir a multitud de entintadores de cara completar el final. De la coordinación del evento se encargó Tom DeFalco, la mano derecha de Shooter, quien tuvo la idea de que, en los cómics que se pusieron a la venta en Estados Unidos en diciembre de 1983, los héroes desaparecieran rumbo a lo desconocido. El editor tuvo que coordinarse con los autores de las series protagonizadas por Spiderman (en su caso concreto, eran tres), Los Vengadores, Capitán América, Thor, Iron Man, Hulk, Los 4 Fantásticos, La Cosa y La Patrulla-X. Todas estas colecciones presentaron a sus protagonistas introduciéndose en una gigantesca máquina que había aparecido en Central Park. En algunos casos, como el del episodio de The Amazing Spider-Man, co-escrito por el propio DeFalco, el acontecimiento ocupaba varias páginas, e incluso se integraba de manera orgánica en el discurrir de las aventuras que estaba viviendo el trepamuros: desde varios números anteriores, Spidey llevaba sintiendo intensos avisos por parte de su sentido arácnido, y la causa por fin se revelaba ante él, y no era otra que la máquina. En otras colecciones, sin embargo, la saga pilló con el paso cambiado a los responsables, que tuvieron que solucionar la papeleta deprisa y corriendo, en una página extra añadida a última hora. En este aspecto, llamó la atención el caso extremo de Thor. Su guionista y dibujante, Walter Simonson, dejó tres viñetas vacías, en las que debería haberse reflejado el salto del Dios del Trueno a las Guerras Secretas. Los lectores no tendrían la escena hasta el mes siguiente, cuando fue reproducida en las páginas editoriales del cómic.

¿Qué ocurrió en la semana, en tiempo Marvel, en que los héroes estuvieron desaparecidos? Aquellos que se habían quedado en nuestro planeta tuvieron que hacer frente a las crisis en las que hubieran contado con la ayuda de sus compañeros, una circunstancia que se reflejó especialmente en la colección de Los Vengadores, mientras que el Daily Bugle, como pudo verse en Amazing, constataba que se estaba produciendo un incremento en las tasas de criminalidad. No duró mucho, en todo caso, porque, en el número posterior a marcharse, los héroes ya estaban de vuelta, lo que coincidió con la aparición en las librerías del primer número de Secret Wars propiamente dicho.

 

En aquella corta semana, sus vidas habían cambiado para siempre: Spiderman había encontrado un nuevo traje de sorprendentes características; Hulka sustituía a La Cosa dentro de Los 4 Fantásticos, dado que Ben Grimm había decidido quedarse atrás; Iron Man presentaba modificaciones en su armadura; Hulk, que anteriormente conseguía mantener su inteligencia humana, comenzaba a verse privado de ella; Coloso había perdido al amor de su vida, mientras que el resto de La Patrulla-X se traía un dragón a casa… Pero, ¿cómo había ocurrido todo aquello? Los lectores querían saberlo, y por eso se lanzaron en masa sobre aquel primer número de Secret Wars, y mes a mes apoyaron la maxiserie hasta convertirla en el cómic más vendido de la década.

Las Guerras Secretas se posicionaron en el epicentro del Universo Marvel para alterarlo radicalmente. Algunos de los cambios que trajeron perdurarían durante años, como el traje negro de Spidey, que fue la simiente de Veneno. Secret Wars no sólo fue un evento como nunca se había conocido hasta entonces: sirvió de modelo a todos los que vinieran después, ya fueran en la propia Marvel o en la competencia. Mattel triunfó. Sus action figures eran mucho más sencillas que las de Super Powers, pero consiguieron cautivar a la chavalería, de manera que pronto lanzaron una segunda oleada, y hasta una tercera que sólo se llegó a ver fuera de Estados Unidos. En paralelo, Marvel licenció innumerables productos relacionados: álbumes de cromos, mochilas, coloreables, pegatinas… Secret Wars lo invadió todo, marcando una barrera generacional entre los lectores veteranos, que en su mayor parte la abominaron, y los más jóvenes, que las disfrutaron con entrega entusiasta.

Apenas tres meses después de la publicación del último número de la maxiserie, llegó a las tiendas una secuela, Secret Wars II, aún más compleja que su predecesora y con un planteamiento completamente distinto. En este caso, era el Todopoderoso quien visitaba la Tierra y se cruzaba en su camino con diferentes héroes. Cada uno de los nueve números de la saga continuaba en entregas de diferentes series, hasta nada menos que cuarenta y dos episodios. De nuevo, el éxito comercial fue rotundo, dando lugar a un producto que permitía a los lectores hacerse una clara idea de la configuración que por aquel entonces tenía el Universo Marvel, y a Jim Shooter, de nuevo guionista de la historia, dar rienda suelta a una historia como ninguna otra que hubiera sido escrita en el género, con un dios encarnado en humano como protagonista. Su posterior salida de la compañía, enterró las posibilidades de siguientes entregas.

 

Pero las Guerras Secretas ya habían cambiado la industria del cómic. Las dos grandes editoriales instaurarían la tradición de, al menos una vez al año, ofrecer un acontecimiento que aglutinara a sus más importantes héroes. En Marvel, llegaron historias como “La caída de los mutantes”, “La guerra de la evolución”, “Inferno”, “Actos de Venganza”, “El Guantelete del Infinito” o “La Era de Apocalipsis”. La moda perdió fuelle a finales de los años noventa, para volver, con fuerzas renovadas, a mediados de la primera década del siglo XXI, en que tendríamos “Dinastía de M”, “Civil War”, “Invasión Secreta”, “Asedio” y muchas más. Con el paso del tiempo, estos gigantescos crossovers fueron ganando en complejidad y magnitud, pero nadie debe olvidar que todo empezó con Marvel Super Heroes Secret Wars, un cómic, pensado para aprender a jugar con unos muñequitos pero que, a toda una generación de lectores les descubrió el lugar que, a partir de ese momento, considerarían su casa: el Universo Marvel.

Artículo aparecido en Marvel Héroes. Secret Wars: Integral

EL ORIGEN DE VENENO

A finales de los años ochenta, los mejores años de la historia de Spiderman, aquellos en los que vivió sus aventuras más icónicas, habían terminado. La boda de Peter Parker con Mary Jane, que tuvo lugar en 1987, había tirado al traste buena parte de la magia. David Michelinie, el guionista que escribió el especial de la ceremonia bajo dictado y sin querer siquiera conducir al personaje por ese camino, tenía la responsabilidad de continuar con The Amazing Spider-Man, el título principal del héroe. El editor Jim Salicrup fichó a un dibujante canadiense que había comenzado a despuntar en The Incredible Hulk. Se llamaba Todd McFarlane y, aunque hacía tiempo que ya había dejado de leer cómics, su máxima ambición consistía en convertirse en una estrella del medio. McFarlane tenía la madera para conseguirlo: inmenso talento, un estilo preciosista que chocaba con las normas establecidas, el deseo de ir a contracorriente y la convicción de que la suya era la manera correcta de hacer las cosas.

Apenas dos números después de su llegada, llegó el momento de acometer The Amazing Spider-Man #300 USA (1988), un cómic que debía ser muy especial. Michelinie, que anteriormente escribía Web Of Spider-Man, otra serie arácnida que se publicaba en paralelo, se trajo un argumento que venía desarrollando allí, por el cual una misteriosa persona capaz de anular el sentido arácnido del trepamuros había tratado de asesinarlo en repetidas ocasiones. Coincidiendo con el Amazing #300, Michelinie barajaba traer a la luz al enemigo oculto. Éste sería en realidad una mujer, deseosa de acabar con Spidey después de que durante una batalla de que, durante una batalla del lanzarredes con cualquier otro de sus enemigos, su marido hubiera muerto accidentalmente y ella hubiera perdido al hijo que esperaba. A continuación, la mujer se habría hecho con el traje alienígena que Spiderman se trajera del planeta de Secret Wars, que se había demostrado como un parásito y del que el héroe había conseguido deshacerse. Juntos, se transformarían en la criatura llamada Veneno.

A Salicrup le gustó la idea, pero el detalle de que se tratase de una mujer no acababa de convencerle, ya que no parecería una amenaza física lo suficientemente peligrosa para Spiderman, así que pidió al guionista un reemplazo. Unos pocos años antes, en 1985, Peter David había escrito “La muerte de Jean DeWolff”, una aclamada y dramática historia en que este secundario de las colecciones arácnidas había sido asesinado. Michelinie fabuló que, en el curso de la investigación, el crimen habría sido falsamente atribuido a un inocente por parte del Daily Globe, el periódico rival del Daily Bugle. Un periodista llamado Eddie Brock publicó la historia, que después de que Spidey atrapara al verdadero asesino quedaba invalidada. Brock habría caído en desgracia, y de ahí su odio hacia el trepamuros. El personaje estaba basado en un reportero real, Jimmy Breslin, que en los años setenta había atribuido los asesinatos del Hijo de Sam a la persona equivocada. Michelinie describió al villano resultante de la simbiosis de Brock con el traje alienígena como un tipo tipo grande, vestido con el traje negro de Spiderman. Pero esa descripción no convenció a McFarlane, que tenía una especial afinidad hacia los monstruos. Se preguntó qué ocurriría si el simbionte fuera un cascarón que se hubiera tragado al huésped. Lo encorvó un poco y alteró también la estructura muscular, pero sobre todo cambió el aspecto de su rostro. No parecía humano, sino que mostraba una gigantesca sonrisa sádica. En lugar de dientes, había fauces similares a la de un tiburón o una hiena: un depredador, en cualquier caso.

Veneno, nombre que adoptó el personaje, irrumpió ante Mary Jane en las últimas páginas del Amazing #299 USA, y primero le confundía con su marido, hasta que el villano se presentaba en primer plano como una criatura. Ya fue en el Amazing #300 USA en el que tuvo lugar el primer combate contra el trepamuros, en una aventura rotunda y excitante, que se convirtió en un clásico inmediato para los lectores y que además supuso un importante cambio en el mito arácnido.

 

Después de varios años alternando el traje clásico con el negro, el lanzarredes abandonó éste definitivamente. Era una de las peticiones que había hecho McFarlane antes de incorporarse a la colección, pero igualmente se trataba de un cambio que deseaba hacer Salicrup, que se resistía debido a que la idea del traje negro venía de su jefe, el Director Editorial Jim Shooter. Una vez que éste le dijo que no le importaba, dio vía libre a dibujante y guionista para efectuar el cambio. McFarlane encontró además en el traje clásico un elemento con el que diferenciarse de anteriores interpretaciones del trepamuros. Agrandó los ojos, hasta hacerlos gigantes; e incorporó un trazado de redes más tupido que nunca, y grandes manchas de negro en las zonas azules, tal y como había hecho Steve Ditko en los primeros tiempos. Además, cambió la manera de dibujar la telaraña, que se volvió mucho más complicada, como si adquiriera formas de espagueti, y trastocó al máximo la anatomía, con poses dislocadas y articulaciones colocados en posiciones imposibles para un humano normal. Pretendía apuntar que el Hombre Araña tenía más de Araña que de Hombre. A eso sumó viñetas a página completa, que sencillamente mostraban a Spidey balanceándose por Nueva York, en las que el lector podía recrearse como si fuera un póster. Todos esos elementos, en mayor o menor medida, impactaron a los nuevos lectores que se aproximaron a Amazing ante la exuberancia gráfica que ahora presentaba. También causaron algunas críticas por parte de los aficionados más veteranos. McFarlane tendía a polarizar opiniones allá donde iba, y lo siguió haciendo durante el tiempo en que se mantuvo como artista dentro de la Franquicia Arácnida. Con él, Spidey entró en la modernidad y asumió unos cánones que se mantendrían activos durante varios lustros.

 

¿Y en cuanto a Veneno? El villano se alzó como el más popular del momento, una posición refrendada luego por la serie de dibujos animados de los años noventa. Pero tras multitud de choques contra el trepamuros, se fue evidenciando lo limitado del concepto. Fue necesaria una acentuada evolución, lo que incluyó cambios de huésped o la llegada de nuevos simbiontes.

Artículo aparecido en Marvel Gold. Marvel. 75 Aniversario. La era clásica

EL NACIMIENTO DE UN ARTISTA SOBRESALIENTE

Un vistazo a la historia del cómic estadounidense desvela que cada generación tiene dos o tres autores que despuntan por encima de la media y cuyas obras sirven de modelo a la gran mayoría de sus contemporáneos y sucesores. La Marvel de los años ochenta fue afortunada en cuanto a la generación de esa clase de genios, capaces de insuflar nueva vida a personajes agotados y encontrar nuevos caminos que recorrer por parte de toda una industria. En aquella época, estaba John Byrne. Estaba Walter Simonson. Y desde luego, estaba Frank Miller.

Lo cierto es que en el currículum de ningún genio figura una obra maestra al comienzo del documento. Primero tiene que haber, por fuerza, voluntariosos intentos, esperanzadores reflejos de lo que será, ensayos que están muy lejos de la perfección, pero que consiguen divisarla a lo lejos. El caso de Miller no es diferente. El artista destinado a crear Daredevil: Born Again, Batman: Dark Knight o Sin City (por mencionar tres de sus más reconocidas obras), nació el 27 de enero de 1957, en Maryland y creció leyendo los cómics de Spiderman, Superboy o Los 4 Fantásticos. Era tal su pasión por las viñetas que, a los seis años, su madre ya le dijo que se dedicaría a ese negocio. Pero no sólo de tebeos se nutrió la imaginación del joven Miller, que frecuentaba también las novelas de género negro de Mickey Spillane, el creador de Mike Hammer o las películas de Alfred Hitchcock.

 

Decidido a convertirse en un profesional de las viñetas, utodidacta del dibujo y aprendiz de técnicas narrativas a través de libros sobre cinematografía, Miller malvivió durante buena parte de su juventud, intentándose abrir camino en el mundo del cómic. Tras unos pequeños encargos de las editoriales Gold Key y DC, recibió la llamada de Marvel. Y aquí es donde las cosas se ponen verdaderamente interesantes.

 

Miller, en aquel 1979, no era más que uno de los muchos autores que empezaba su carrera, y en la Casa de las Ideas le hicieron un encargo a la altura de un desconocido: Debía dibujar un par de episodios de la segunda serie del Hombre Araña, titulada Spectacular Spider-Man. Aquellos dos números formaban parte de una saga en la que el trepamuros se enfrentaba a un nuevo y mortífero enemigo llamado Carroña. Pero el detalle importante de aquella historia, desarrollada por el prolífico guionista Bill Mantlo, estaba en la presencia de un viejo amigo de Spidey: Daredevil.

 

Pese a los muchos rasgos que delataban la juventud y falta de experiencia de la joven promesa, para los editores de la compañía brillaron mucho más sus aciertos, todo el potencial que había en aquel Nueva York sucio y auténtico, en aquellas composiciones de página tan originales, en aquellos personajes secundarios que parecían tipos que te podías encontrar por la calle, o en aquellos dos héroes que, donde otros muchos encontraban semejanzas, este dibujante procuraba destacar las diferencias. Si los movimientos de Spiderman resultaban elásticos y espontáneos, con posturas sólo posibles para alguien capaz de dislocar sus miembros, los de Daredevil eran propios de alguien que, aunque había recibido un severo entrenamiento, seguía siendo humano. Había, en autor aquel recién llegado, influencias de artistas como Gil Kane, Will Eisner o Neal Adams; un realismo heredado del cine y una oscuridad propia de la novela negra. Todo en potencia, todo esperando a ser tallado, como un diamante en la piedra.

 

Cuenta la leyenda que Jim Shooter, el Director de la Compañía en aquel entonces, se enamoró del trabajo de Miller, que su fe y confianza en el recién llegado fueron las que le llevaron a darle el espaldarazo definitivo. Quiso el destino que Gene Colan deseara abandonar Daredevil y que el joven Frank hubiera demostrado su capacidad para dibujar al héroe ciego. Apenas dos meses después de su breve paso por Spectacular Spider-Man, Miller fue nombrado dibujante habitual de la cabecera protagonizada por el Hombre Sin Miedo, de la que poco tiempo después se convertiría también en guionista.

 

La que entonces era una serie moribunda, pasaría a situarse como uno de los mayores referentes artísticos y comerciales de Marvel. Pero de nuevo, aquel proceso fue lento, de tal forma que, en el momento de aterrizar Miller en la colección, Daredevil mostraba unas paupérrimas ventas que habían obligado a que su llegada a las librerías se produjera cada dos meses, en lugar de los treinta días habituales. Miller tenía por lo tanto mucho tiempo libre para ocuparse de otros encargos puntuales, de tal manera que, en un plazo de dos años, llegaría a frecuentar al trepamuros en repetidas ocasiones. Daredevil era su esposa, pero Spiderman era su amante secreta.

 

Este volumen recoge todos aquellos trabajos, realizados entre 1979 y 1981 en las diversas publicaciones protagonizadas por el héroe rojiazul. Abre fuego el Amazing Spider-Man Annual #14 (1980), una colaboración con el veterano escritor Denny O’Neil, en la que tiene lugar a su vez un encuentro entre Spidey y el Doctor Extraño. Se trata de los dos personajes que creara gráficamente Steve Ditko, un autor que influyó de manera determinante a Miller en estos primeros tiempos. Las dimensiones mágicas de Ditko, plagados de criaturas gelatinosas y donde no se cumplen las leyes físicas de nuestro mundo, se abren paso en una aventura plena de viñetas de gran belleza y composiciones tan originales como sugestivas.

 

A continuación, figura el Marvel Team-Up #100 (1980), un cómic sobresaliente por varios motivos. El primero, que Miller tuvo la oportunidad de trabajar por primera vez con Chris Claremont, el guionista de La Patrulla-X, junto con el que luego firmaría la más aclamada aventura de Lobezno de todos los tiempos. El segundo, que supone la presentación de un nuevo personaje, Karma, destinado a situarse luego en la cosmogonía mutante. El tercero, que se trata de una de las escasas oportunidades de contemplar la interpretación que Miller hace de unos personajes tan alejados de sus querencias habituales, como son Los 4 Fantásticos. A destacar, el flashback con el origen de Karma, en el que el artista ensaya nuevas técnicas pictóricas y narrativas. Faltaba mucho para la llegada de Sin City, pero aquí hay una lejana sombra del estilo de esa futura obra.

 

Llega luego una sorpresa, el Marvel Team-Up Annual #4 (1981), donde Miller no dibuja –esta tarea queda en manos de Herb Trimpe-, sino que es el encargado de escribir una historia que reúne de nuevo a Spiderman junto a Daredevil, además de otros justicieros urbanos de la editorial: El Caballero Luna (considerado por muchos como el Batman de Marvel), Power Man y Puño de Hierro. Por encima de los héroes, es el tratamiento del villano lo que verdaderamente destaca: un Kingpin habitualmente adscrito al lanzarredes, que Miller acabaría por convertirlo en el enemigo por excelencia de Daredevil.

 

Sigue el Amazing Spider-Man Annual #15 (1981), otra colaboración con O’Neil, el que era su editor en la colección del Hombre sin Miedo y luego le sustituiría como guionista. Aquí ambos componen un divertido aunque absorbente relato urbano en el que destaca el genial tratamiento de personaje llevado a cabo con J. Jonah Jameson, el verborréico  director del Daily Bugle, así como el detalle de que Miller entre en contacto con Punisher, un implacable vigilante que pocos meses después recuperaría en Daredevil. La pelea con el Doctor Octopus, en medio de las rotativas del Bugle, trae de nuevo a la memoria los mejores momentos del Spiderman de Ditko.

 

El volumen se cierra con aquel puñado de páginas que permitieron a Miller hacerse con una colección propia: una curiosidad que demuestra la inexperiencia del autor en aquel entonces, pero también la fuerza arrasadora de su trazo. Se incluyen además las muchas portadas de diversas series arácnidas que Miller dibujó en este periodo, y que sirven de colofón a un volumen dedicado a la época más desconocida de un autor que, en aquel entonces, ni siquiera sospechaba los infinitos horizontes que habría de conquistar.

 

Artículo aparecido originalmente en Marvel Héroes. Spiderman: Integral Frank Miller

LA MARCA DEL DESTINO

Sorprende que la vida de uno de los personajes Marvel que más se prestan al humor esté tan salpicada por la tragedia. Es uno de los elementos que articulan la grandeza y complejidad de Spiderman, cuya existencia, desde su nacimiento, va de la mano, y encuentra sentido, en la muerte de un ser querido. El tío Ben fue asesinado por la inacción del imprudente Peter Parker, que pudo haber detenido al ladrón que luego perpetraría el crimen, pero no lo hizo. Lección moral, casualidad aparentemente simple, pero que encierra la fatalidad del destino: un destino al que el Hombre Araña, a partir de entonces, nunca ha conseguido escapar.

De manera periódica, la parca volvería a cebarse con diversos integrantes del elenco de personajes que aparecían en las aventuras de Spiderman, siempre envueltos tanto en las andanzas del trepamuros como en las de su alter ego. En Amazing Spider-Man #10 (1964), Bennet Brant, el hermano de Betty, la entonces novia del joven héroe, moría en el marco de una batalla entre el trepamuros y los delincuentes con quienes Bennet tenía cuentas por saldar. La ocasión se repetiría unos pocos años más tarde, con Frederick Foswell, periodista del Daily Bugle y criminal arrepentido, que fallecía en un fuego abierto contra Spidey por los subalternos de Kingpin, el Rey del Crimen de Nueva York (Amazing Spider-Man #52. 1967).

 

Pero las aventuras del lanzarredes están presididas por el contrapeso y el equilibrio de elementos. Las muchas meteduras de pata del protagonista, la mala suerte que le persigue allá donde se dirige, los conflictos, en definitiva, que inundan su vida privada al chocar con su vida de superhéroe, se contrarrestan gracias a otras circunstancias de cariz positivo y enriquecedor. El Peter Parker al que las chicas rechazaban en su adolescencia encuentra, llegada la edad adulta, al gran amor de su vida, una belleza cargada de dulzura y comprensión llamada Gwen Stacy. A su vez, el Peter Parker que había perdido a una figura paterna con la muerte de tío Ben haya un cierto equivalente en el veterano capitán de policía George Stacy, padre de Gwen y el único dentro de los adultos que aparecen en la serie que confía en la condición heroica de Spiderman.

 

Aunque Gwen ya había aparecido en la recta final de la etapa dibujada por Steve Ditko, el creador gráfico del personaje, sería tras su sustitución por John Romita cuando ella adquiriría un papel preponderante, momento en que su progenitor también se sumaría a los secundarios. De una época dominada por lo extraño y por una alegoría del aislamiento del adolescente, las aventuras de Spiderman pasarían a convertirse en una suerte de comedia romántica, en la que el peso recaía sobre las posibilidades amorosas que se presentaban ante un protagonista que debía elegir entre la ardiente y dispuesta Mary Jane, estupenda vecinita de al lado con la que cualquier mortal le hubiera gustado acostarse, y la encantadora y angelical Gwen, la novia que todos los jóvenes que leían las aventuras del lanzarredes hubieran querido tener, y por la que finalmente acabaría decidiéndose Peter.

 

¿Llegaba entonces la plenitud para el atormentado superhéroe? No, nunca llega, porque toda serie necesita de conflictos para seguir adelante, y la de Spiderman los concentra en cuanto sucede alrededor del hombre bajo la máscara. El noviazgo con Gwen estaría impregnado de ellos: de escapadas de Peter en momentos de peligro en que debía dar paso a Spiderman, pero que le dejaban como un cobarde ante su amada; de circunstancias comprometidas para las que no podía dar ninguna explicación sin revelar su identidad secreta. Y mientras tanto, ahí estaba el capitán Stacy, ya retirado, demasiado inteligente para estarse quieto, que llenaba su tiempo libre con deducciones acerca de quién era Spiderman y por qué se comportaba como lo hacía. Stacy era, junto con Robbie Robertson, el amable redactor jefe del Daily Bugle, un hombre bueno en un mundo lleno de oportunistas en quien no se puede confiar. Era un héroe esperando a mostrarse como tal, y esa oportunidad le llegaría, en la primera de las aventuras recogidas en este volumen, aquella que, una vez más, y con mayor intensidad que nunca antes, tiñó de negro la trayectoria de Spiderman.

 

La vida sigue en ausencia de los que no están, y los lazos establecidos entre los que han de continuar adelante se hacen más fuertes, si cabe. Fue lo que ocurrió entre Peter y Gwen, cuya relación se volvía más seria, más estable, más abocada a donde acababan todas las relaciones en una época en la que no había, al menos no en los cómics, alternativas. Ella se había convertido en la novia eterna del héroe, y de ahí al matrimonio sólo había un paso. Pero tal alteración en el escenario del Hombre Araña hubiera certificado, en cierta forma, su final. Sus aventuras tratan, en cierta forma, de un chaval al que el destino ha señalado con el dedo, que no puede llevar el tipo de vida que llevaría cualquier otra persona, porque cualquier intento de hacerlo siempre choca con la responsabilidad que supone ser Spiderman.

 

Stan Lee había cumplido las cien entregas publicadas como guionista del trepamuros, para ceder el testigo a un joven llamado Gerry Conway, que con apenas diecinueve años conectaba con el personaje mejor todavía de lo que lo hubiera hecho su creador. Conway comprendió que Peter Parker estaba en la encrucijada. Podría casarse con Gwen Stacy, pero tal opción le empujaba a un callejón sin salida. Había otra opción, a la que nadie se atrevía, pero que había sido propuesta por John Romita, que ya no dibujaba las aventuras arácnidas, ahora en manos del virtuoso Gil Kane, pero que seguía presente en la toma de decisiones, desde el cargo de Director Artístico de Marvel.

 

Y entonces, dieron un paso hacia delante, y decidieron romper las reglas del juego. La decisión fue tomada, a iniciativa de Romita, con la aquiescencia de Roy Thomas, segundo al mando de la editorial, y la aceptación de Stan Lee, al que se le presentó la idea con suficiente convicción. Conway y Kane serían los responsables de llevarla a cabo, en Amazing Spider-Man #122 y 123 (1973), y consiguieron producir un relato irrepetible, que señaló el fin de una época y marcó para siempre a cuantos la leyeron. Porque el héroe siempre está ahí para rescatar a su novia. Porque Superman nunca deja caer a Lois Lane… Pero Superman no es un personaje Marvel, y Marvel es el lugar donde ocurren las cosas que no suceden en ninguna otra parte.

 

Los ecos de aquella historia todavía resuenan en la actualidad, y muchos elementos se han venido a sumar a los hechos narrados entonces. También a los que supusieron la despedida del Capitán Stacy. De todos ellos destaca, en especial, una miniserie acometida por el guionista y dibujante Lee Weeks en el año 2000, en la que se profundizaba en las consecuencias de lo ocurrido, completando el relato, aumentando aún más si cabe el insondable pozo de oscuridad.

 

Ambos relatos originales, así como Muerte y destino, la mencionada historia posterior, componen este volumen de Marvel Héroes. Son las aventuras que terminaron de definir al Hombre Araña, aquellas sobre las que siempre se vuelve, porque, después de ellas, nada puede ser más demoledor ni terrible. Son también las historias que cerraron las ventanas de la inocencia y abrieron la puerta de la oscuridad en el cómic de superhéroes. Nada volvió a ser igual. Ni para Spiderman, ni para el mundo de las viñetas, pero tampoco sus seguidores.

 

Artículo aparecido originalmente en Marvel Héroes. Spiderman: La muerte de los Stacy