GEOFF JOHNS EN LOS VENGADORES: VISIÓN PLANETARIA

Si dentro del Universo Marvel un grupo de superhéroes representan la grandeza, ese es, sin lugar a dudas, el de Los Vengadores. Stan Lee y Jack Kirby los crearon como una plataforma para reunir a todos los personajes importantes de la editorial, a imagen y semejanza de La Liga de la Justicia de América, que publicaba su competencia, DC Comics.

No obstante, el propio Stan Lee, cuando todavía se encargaba de escribir la serie, fue alejándose progresivamente del concepto inicial, al verse obligado a sustituir a la plana mayor de los protagonistas por otros héroes menos conocidos, que contra todo pronóstico alcanzarían inmensa popularidad, pero siempre asociados a su pertenencia al equipo, no al valor de sus aventuras individuales. Roy Thomas, el sucesor de Stan, ahondaría en este aspecto, de tal manera que la interacción de los héroes estaría en el primer punto de prioridades a la hora de desarrollar sus aventuras, mientras que la lucha contra peligros hiperbólicos se mantendría en un segundo plano, por más que permaneciera como uno de los elementos distintivos de Los Vengadores.

 

Las relaciones entre sus integrantes y el desarrollo de aventuras más grandes que la vida son, por lo tanto, los dos pilares fundamentales sobre los que se debe apoyar cualquier autor que se haga cargo de la colección, y los que sirvieron de punta de lanza a Geoff Johns en su breve, pero sustanciosa etapa, como guionista de Los Vengadores. Corría el año 2002, y Johns despuntaba como uno de los nombres más interesantes que podía encontrarse en DC Comics, donde sacaba un gran partido a héroes clásicos, como Flash o La Sociedad de la Justicia de América. Su máxima virtud se encontraba en abordarlos con una narrativa moderna pero tomando como referencia el trabajo que con ellos habían hecho los grandes pioneros: aquellos guionistas que asentaran la imagen icónica de esos héroes. Fue en ese contexto, cuando todavía Johns no se había convertido en la estrella que llegaría a ser, pero en la que muchos aficionados ya le señalaban como una de las grandes esperanzas de la industria, en el que Marvel procedió a ofrecerle Los Vengadores. Era una forma de que el grupo pudiera mantenerse fiel a la época que acababa de cerrarse, escrita por Kurt Busiek junto a leyendas del dibujo como George Pérez y Alan Davis, en la que predominaba un acercamiento tradicional a sus aventuras.

 

Para Johns, representó todo un reto suceder al guionista que había conseguido recuperar el favor del público hacia Los Vengadores. Por eso, antes de ponerse a escribir, reflexionó acerca de lo que representa el grupo dentro del Universo Marvel, para llegar a la conclusión de que éste se sitúa en ámbito opuesto al de La Patrulla-X. Mientras que los mutantes son temidos por la sociedad y se mantienen en una posición poco menos que clandestina, Los Vengadores han crecido hasta convertirse en el equipo al que todo el mundo acude en los momentos de necesidad, cuando grandes desastres azotan el planeta y ponen en peligro la vida de miles de personas. Su jurisdicción, por tanto, va más allá de Estados Unidos, hasta competer a la Tierra en su totalidad. Entonces, ¿qué ocurriría si la ONU les entregara el control del planeta, a causa de una crisis como ninguna otra?

 

“Confianza mundial”, la aventura que respondería a semejante cuestión, llegaría hasta los lectores como un ejemplo de lo que debe ser una gran aventura protagonizada por Los Vengadores: con un escenario gigantesco, un peligro global, una metáfora socio-política y la participación de los más importantes miembros del grupo, con Iron Man y el Capitán América a la cabeza, aunque sin descuidar la atención a los secundarios, que además tienen una abultada representación: Johns procura que El Halcón, Pantera Negra, Hulka, Chaqueta Amarilla o La Avispa brillen con luz propia, y en sucesivas aventuras acentuaría este aspecto.

 

En el apartado gráfico, el guionista recibe la réplica de Kieron Dwyer, un artista que ya se encargó de los últimos números escritos por Busiek meses atrás y que había sido una solución de urgencia adoptada por Marvel antes de dar con otro autor. Sin llegar a brillar como los grandes gigantes que han pasado por la colección, este veterano artista lograba superar el trance con dignidad, en una saga muy compleja por la multitud de personajes y lugares en los que se mueve, como si de una superproducción cinematográfica se tratara.

 

Johns permanecería en la colección durante un corto periodo de tiempo, sin que llegara a desarrollar todo su potencial, pero dejando atrás un puñado de estupendas historias, todas ellas ya ofrecidas dentro del coleccionable Marvel Héroes, en los tomos titulados Zona Roja y La búsqueda de Hulka. Finalmente, el escritor se decantaría por DC, donde llegarían las obras que más fama y fortuna le han dado. Antes de eso, no obstante, todavía firmaría para La Casa de Las Ideas una miniserie protagonizada por La Visión, personaje que encontraba fascinante, puesto que no es un hombre, pero tampoco acaba de ser una máquina: alguien con sentimientos humanos que no puede expresarlos. Para la ocasión, contó con Iván Reis, un impresionante artista que posteriormente le acompañaría en Green Lantern, el que quizás sea el trabajo más reconocido de ambos. La mencionada aventura del carismático sintozoide se encuentra también en este volumen, un complemento de excepción a la que fue una breve, pero acertada etapa, que capturaba como pocas el espíritu de lo que significan Los Vengadores.

 

Artículo originalmente aparecido en Marvel Héroes. Los Vengadores: Confianza mundial

MOTORISTA FANTASMA: CÓMO REINVENTAR PERSONAJES EN LOS NOVENTA

Hay personajes de cómic que ofrecen una imagen tan iconográfica que llegan a ser reconocidos en ámbitos que nada tienen que ver con los lectores habituales. Con ellos, se confirma la afirmación de que la imagen tiene una capacidad evocadora incomparablemente superior a la de las palabras.

 

Es lo que ocurre con el Motorista Fantasma, que en el momento de su nacimiento, allá por los años setenta, se alzó como todo un símbolo para personas que jamás habían leído una viñeta en sus vidas, pero que, nada más ver a aquel esqueleto de cráneo incendiado a lomos de una motocicleta demoniaca imaginaban infinitas carreteras quemadas por los neumáticos, escuchaban atronadoras canciones de Led Zeppelin o The Who y concebían una vida en libertad, sin límites y sin normas que acatar. Era el espíritu de filmes como Easy Rider (1969) o de libros como En el camino (1951) de Jack Kerouac traspasado a las viñetas, El Motorista Fantasma se alzaba como un superhéroe antisistema, o al menos al margen de las reglas morales y “las buenas costumbres” de la sociedad.

 

Los orígenes del personaje, como él mismo, ruedan por la carretera de lo desconocido.  Roy Thomas, guionista y Director Editorial de Marvel en 1972, reclama un importante papel en la creación. Comenta que se trataba de una idea que había tenido para un villano que se enfrentaría a Daredevil y que cedió al también escritor Gary Friedrich, quien sugirió entonces el nombre del personaje y que fuera un tipo extraño y aterrador. Según Thomas, él también habría sido el responsable del diseño, junto al dibujante Mike Plogg. Friedrich, por su parte, quita méritos a Thomas para quedárselos él mismo, en particular la idea de la calavera incendiada y la motocicleta, mientras que Plogg no recuerda demasiado bien las circunstancias exactas.

 

Fuera de una forma u otra, el Motorista Fantasma fue presentado en sociedad en el quinto número de Marvel Spotlight, con fecha de portada de agosto de 1972. Allí se contaba la trágica historia de Johnny Blaze, un motociclista de riesgo que trabajaba en un circo y se ponía al servicio de Satán a cambio de que su padrino Crash Simpson superara el cáncer que le estaba mantanto. El demonio cumpliría la literalidad del contrato, de tal manera que Crash se curaría, pero no tardaría en morir víctima de un accidente en la pista, mientras que Blaze estaría condenado a transformarse por las noches en una infernal criatura que sometería a los criminales a su venganza.

 

El éxito del Motorista Fantasma fue inmediato: la sorprendente mezcla de aventuras callejeras, road movie y thriller sobrenatural encandiló a los lectores. Tras un puñado de aventuras publicadas en Marvel Spotlight, llegaría la serie con el nombre del personaje, que a su vez multiplicaría las apariciones en los títulos más populares de la factoría, hasta instalarse no sólo en la mente de los fans, sino como parte de la cultura popular. No es extraño que muchos moteros de la época se identificaran con él, hasta integrarlo en su estética. Incluso el dúo Suicide le dedicaría una popular canción en 1977.

 

 

Con el paso del tiempo, sin embargo, la figura del Motorista Fantasma fue declinando, hasta que, ya en 1983, la editorial decidió cancelar la colección, con una apoteósica etapa final: Johnny Blaze conseguía escapar de su maldición y ganarse una vida feliz junto a su novia Roxanne. En la última viñeta, ambos se perdían en el horizonte, a lomos de la máquina de dos ruedas. Todo hacía presagiar que el Motorista Fantasma se había retirado para siempre.

 

Sin embargo, en el mundo del cómic, un “para siempre” significa sólo “hasta el próximo relanzamiento”, algo a lo que se han acostumbrado los lectores hoy en día, pero que antes no era tan habitual. Por eso, fueron muchos los sorprendidos a comienzos de 1990, cuando, dentro de un puñado de nuevos títulos agrupados bajo el indicativo de “Héroes para los noventa”, reaparecía el Motorista Fantasma…. Aunque no el que recordaban los aficionados veteranos.

La portada del primer número mandaba el mensaje de que ése no era el personaje que hubiera sido tan conocido unos lustros atrás, sino una versión actualizada y rompedora. El cráneo en llamas distintivo seguía ahí, pero todo lo demás había sufrido cambios radicales. La motocicleta ya no era la mítica Harley-Davidson, sino un vehículo que parecía haberse ensamblado en el infierno, con espectaculares ruedas de fuego; el traje de especialista que solía vestir Johnny Blaze, tan parecido a los disfraces que se ponía Elvis Presley para salir al escenario, había sido sustituido por una cazadora de cuero, cargada de remaches y cadenas. En el lugar de Blaze, los lectores se encontraron con Danny Ketch, una nueva raza de Espíritu de la Venganza… Para unos tiempos menos amables.

Cuenta Howard Mackie, el guionista responsable de este renacimiento, que la inspiración le llegó después de enterarse que habían sido profanadas unas tumbas de Cypress Hill, el cementerio próximo al barrio de Brooklyn en el que se crió. Mientras repasaba los antiguos cómics del Motorista Fantasma en busca de ideas para la nueva serie, Mackie volvió a pasear por los lugares de su niñez, sólo para constatar que todo había cambiado. “Escribe de lo que sabes”: es un viejo consejo para novelistas que Mackie adoptó, para hacer de Danny Ketch un vecino de Brooklyn, cuyo carácter mezclaba rasgos de varias personas que conocía, y para convertir Cypress Hill en el escenario de la primera aventura. No menos importante fue la participación de los dibujantes Javier Saltares y Mark Texeira, quienes envolvieron la historia de realismo descarnado a la vez que aportaban la atmósfera de modernidad por la que se distinguiría aquel cómic de cualquier otro.

El Motorista Fantasma había vuelto a las calles, para alzarse como uno de los personajes clave de la época. Su rotundo éxito permitiría, al cabo del tiempo, recuperar también la figura de Johnny Blaze… Pero esa historia tendrá que ser contada en otra ocasión.

 

Texto aparecido originalmente en Marvel Héroes. Ghost Rider: Espíritu de Venganza

MONOGRÁFICO JIM LEE 6 Y ÚLTIMO: JIM LEE DESPUÉS DE LA PATRULLA-X

Desde los años en que Chris Claremont compartiera cartel con John Byrne, La Patrulla-X no atravesaba un momento de mayor aclamación. Las ventas no sólo se habían multiplicado de manera sorprendente, sino que lectores y crítica coincidían a la hora de calificar aquella etapa como una de las mejores nunca realizada en la mítica cabecera. Lo cierto es que, por primera vez en varios lustros, Claremont no era la estrella indiscutible, sino que tenía que compartir espacio con aquel joven que, apenas unos meses antes, era un total desconocido.

 

En Marvel planificarían entonces un salto al vacío: la creación de una segunda serie, titulada simplemente X-Men, a la que se trasladara el tándem triunfador de Claremont y Lee, que dejaría Uncanny en otras manos. Los episodios fueron, por lo tanto, los últimos que realizarían Claremont y Lee antes de saltar a la nueva publicación. 

 

X-Men se quedaría con los mutantes que Lee mejor sabía reflejar con sus lápices, para los que desarrollaría nuevos trajes, con los que dejaría claro que su estilo de dibujo no sólo era el que debían seguir todas las jóvenes promesas que quisieran llegar lejos, sino que además debían de fijarse en la moda con la que Lee vestía a los héroes: chaquetas, gabardinas, sudaderas, cinturones, bolsillos… Todo superhéroe que se preciara acabaría llevando algo de eso. O incluso todo. Además, el artista participaría en la elaboración de las historias, aunque Claremont siguiera figurando como guionista y co-argumentista. Desde diez años atrás, durante la etapa junto a Byrne, el Patriarca Mutante no había compartido el puesto con nadie. No es que Jim Lee estuviera especialmente interesado en escribir: sólo quería señalar la dirección de la trama, soltar lastre en cuanto a la complejidad que había sido santo y seña de los hombres-X todos esos años. Los nuevos lectores no querían historias enrevesadas que nunca tuvieran final: ansiaban ver a Lobezno saltando rabioso sobre los villanos y a Mariposa Mental posando en bañador.

 

El primer número de X-Men, de ventas millonarias, vio la luz con fecha de octubre de 1991. Claremont apenas permanecería en la cabecera durante tres memorables episodios, en los que se desarrollaba un combate final de los mutantes contra Magneto teñido de triunfo y tragedia al más puro estilo Marvel. Finalizada su escritura y cobrado el mayor finiquito de la historia del cómic, Claremont abandonó la serie que había escrito desde 1975. Ya no se sentía el verdadero creador de las historias, sino un mero trascriptor de los deseos de los editores. Pese a las circunstancias, mantendría una buena relación con Lee, con quien incluso volvería a colaborar años después. El ya encumbrado como Rey Midas del cómic seguiría desempeñando las labores literarias, con una pequeña ayuda primero de John Byrne y luego de Scott Lobdell. Pero el X-Men #11 (agosto de 1992) sería el último en el que participara.

 

Un grupo formado por los más comerciales dibujantes de Marvel se habían puesto en contacto con él. Se sentían ninguneados por la editorial, que estaba ganando mucho dinero gracias a ellos, y querían probar algo nuevo: crear sus propios cómics lejos del ala protectora, a la par que avariciosa, de las grandes editoriales. Todd McFarlane, Rob Liefeld, Jim Valentino, Marc Silvestri, Erik Larsen, Whilce Portacio… Todos ellos querían que Jim Lee les acompañara en aquella incierta aventura, porque sentían que el dibujante de los hombres-X era la figura paterna que aglutinaba a aquella generación dispuesta a romper las reglas del juego. Lee era un hombre de empresa, dispuesto a quedarse en Marvel, pero la arrogancia de los directivos de entonces consiguió que cambiara de idea. El futuro esperaba fuera.

 

 

Image nació en 1992, y en su seno Jim Lee formó el estudio Wildstorm, que acogería inicialmente su creación más ambiciosa, WildCATS, a la que luego se sumarían proyectos como Stormwatch, Deathblow o Gen13. En ellos Lee desempeñó tareas que iban desde mero inspirador a guionista, en esta última demostraría una ausencia de talento equiparable a su desinterés hacia la misma. Fue una época, aquellos primeros noventa, en los que Image conseguiría colocar todos sus títulos entre los más vendidos, lo que recrudecería la guerra de la nueva editorial contra Marvel. La paz se firmaría en 1996, cuando el mercado había entrado en cuesta abajo, y Lee, junto a Rob Liefeld, regresó a la Casa de las Ideas, con un contrato millonario bajo el brazo, para acometer el fallido proyecto Heroes Reborn. El Chico Midas dibujó seis números de Los 4 Fantásticos, y dejó otros seis en manos de colaboradores cercanos, hasta que, transcurrido un año del experimento, Marvel renunció a renovar otra temporada más.

 

 

De vuelta a Image y a Wildstorm, Jim Lee se apuntaría un inesperado tanto, al conseguir que Alan Moore desarrollara toda una línea de tebeos para su sello editorial. ABC englobaría conceptos tan interesantes como Promethea, Tom Strong o La Liga de Los Extraordinarios Caballeros. A su vez, también como editor, Lee ponía en las librerías dos colecciones que contribuirían a cambiar de nuevo la industria: Planetary y Authority. Era 1998 cuando dio la sorpresa: abandonaba Image para vender Wildstorm a DC Comics, donde seguiría funcionando como estudio independiente.

Una década después, Jim Lee permanece al frente del sello, que a día de hoy ofrece algunos interesantes productos. A su vez, DC se ha beneficiado del talento gráfico del que ahora es uno de sus ejecutivos. Lee ha vuelto al tablero de dibujo para acometer sendas sagas de Batman y Superman, que en ambos casos le devolverían a los primeros puestos de venta. Ni siquiera los que denigran su actual colaboración con Frank Miller en una desconcertante revisión del Hombre Murciélago son capaces de perderse ni una sola de las entregas.

Veinte años después de su irrupción en el mundo del cómic, Jim Lee lo ha sido todo en este negocio. Ha estado en ambos lados de la trinchera, le han señalado como un auténtico fenómeno entre los fans, uno de los profesionales que más dinero ha ganado haciendo tebeos, el referente de toda una generación de dibujantes y el símbolo, para bien o para mal, de una década, la de los noventa, convulsa y caracterizada por la supremacía del dibujo grandilocuente sobre las historias. Para sorpresa de todos, Lee no sólo ha conseguido sobrevivir a una época de la que pocos de sus contemporáneos han salido indemnes, sino que ha logrado reinventarse a sí mismo: situarse, como editor, detrás de obras de gran interés en las antípodas de su estilo, a la vez que llevaba sus habilidades artísticas hasta los más altos niveles de excelencia. En veinte años, Jim Lee ha demostrado que aquel chaval que revolucionó a La Patrulla-X primero, y al tebeo americano después, no sólo estaba llamado a ser el artista más importante de su tiempo, sino también el que demostrara una mayor inteligencia.

 

Artículo aparecido originalmente en Maestros Marvel: Jim Lee

MONOGRÁFICO JIM LEE 5: DE LA TIERRA SALVAJE AL ESPACIO… Y MÁS ALLÁ

La reunificación de La Patrulla-X, desbandada desde casi dos años atrás, se llevaría a cabo durante una extensa aventura que Chris Claremont y Jim Lee desarrollarían en Uncanny X-Men #269-277 USA. Tres de esos episodios, sin embargo, interrumpirían la narración para dar cobijo a un cruce con otras series mutantes, denominado “Proyecto Exterminio”. 

Aquella epopeya partiría de dos enclaves recurrentes en el pasado de los mutantes, tan fundamentales como antitéticos: la Tierra Salvaje, paraíso perdido en el que la evolución se había detenido y los pocos humanos que allí había convivían con dinosaurios, y la galaxia Shi’ar, imperio galáctico gobernado por viejos amigos de los mutantes, y donde llevaba largo tiempo aparcado el Profesor Xavier, personaje que Claremont prefería mantener alejado de sus alumnos. En la ecuación también entraría Pícara, integrante de La Patrulla-X cuya imagen, en manos de Lee, cambiaría radicalmente: la que antaño fuera la tipa dura del grupo, la antigua villana que se había ganado su puesto con sangre, sudor y lágrimas, se descubría de pronto como una auténtica belleza sureña, con un encanto que seduciría tanto a los lectores como a los protagonistas del cómic… ¡Incluso el mismísimo Magneto!

 

En cuanto a Magneto, había desarrollado una evolución modélica a lo largo de los años, que le había llevado a pasar de peor enemigo de los mutantes a valioso aliado. Los planes de Claremont pasaban por arrastrar a Magnus, uno de sus personajes favoritos, hacia una encrucijada en la que se viera obligado a asumir el papel de líder del equipo. Tales previsiones, sin embargo, se verían posteriormente frustradas por la editorial, desde la que se le exigiría a Claremont que devolviera sus galones de villano al Amo del Magnetismo… Pero en estos episodios se hacen patentes las intenciones del escritor.

La mencionada no sería la única fricción que se viviera detrás de las bambalinas, entre el veterano y respetado autor, Claremont, y la nueva atracción de la ciudad, Lee. A la hora de dibujar la historia, éste introduciría algunos cambios en el guión, como por ejemplo la presencia de los Skrull de Guerra, unos villanos que no estaban contemplados en el argumento entregado por Claremont, lo que motivó nuevas protestas del escritor. Bob Harras desoiría las quejas para apoyar a su dibujante y tenía buenas razones para hacerlo: las ventas estaban subiendo como la espuma, los lectores sentían que la colección había recuperado el pulso de sus mejores años, y muchos comparaban el tándem creativo de Claremont-Lee con el de Claremont-Byrne, mitificado en la memoria de los lectores como uno de los mejores de la historia del cómic.

 

Dinosaurios y extraterrestres. Villanos arrepentidos de aspecto regio y espías de lujo. Naves espaciales y praderas interminables. La Patrulla-X volvía a ser “el tebeo que había que leer”.

 

Artículo aparecido originalmente en Maestros Marvel: Jim Lee

MONOGRÁFICO JIM LEE 4. AVENTURA EN MADRIPUR

Un mes más tarde de su debut como dibujante regular de Uncanny X-Men, ya sin Portaccio, pero siempre con Williams, Jim Lee se embarcaría en la que sería considerada una de las mejores historias de esta etapa, aunque simplemente se trate de un sencillo episodio autoconclusivo. La trama sigue los pasos de Lobezno, Júbilo y Mariposa Mental tras los acontecimientos de “Actos de Venganza”, y les lleva hasta Madripur, la isla sudoriental que utiliza habitualmente Logan como base de operaciones y en la que, durante la Guerra Mundial, se desarrollara una extraordinaria aventura del mutante de las garras de Adamántium junto al Capitán América, cuya narración en forma de flashback complementaba el episodio.

 

 

Aquel cómic se convirtió de inmediato en objeto de adoración por parte de los lectores, a causa de múltiples motivos. Claremont dejaba de lado la gran saga que llevaba desarrollando desde más de un año atrás, con los mutantes yendo y viniendo del Lugar Peligroso, para centrarse en un suceso del pasado de Lobezno, raro manjar que en contadas ocasiones el guionista llegaba a ofrecer a sus seguidores. “Caballeros de Madripur” se erige así como un clásico instantáneo que juega con los elementos de la mejor de las películas de Indiana Jones: un enclave neutral a la par que exótico donde la Segunda Guerra Mundial se desarrolla de manera subrepticia; héroes sin tacha aliados con otros vigilantes, de moralidad más cuestionable, mujeres de curvas imposibles y glamour insuperable, villanos de negro corazón que tan pronto visten el uniforme nazi como el traje de ninja… 

Parecía un filme de Lucas y Spielberg con la mejor fotografía posible: Jim Lee dotó a aquella aventura con mayúsculas de épica y grandiosidad. Y los lectores no podían dejar de preguntarse: “Si es capaz de hacer esto sólo con Lobezno y sus acompañantes, ¿hasta dónde llegará cuando se reúna el grupo al completo?”.

 

Artículo aparecido originalmente en Maestros Marvel: Jim Lee

MONOGRÁFICO JIM LEE 3. LA LLEGADA DE GAMBITO

Jim Lee se convirtió, de forma oficial, en el dibujante de Uncanny X-Men a partir del #267 (1990). Curiosamente, aquel primer episodio estaba firmado por los Homage Studios, que agruparía a Lee junto al también dibujante Whilce Portaccio, amigo y compañero con el que trabajaría codo a codo durante unos cuantos años, y Scott Williams, su entintador-fetiche.

 

Pero, para entender este episodio, el último de una aventura en tres partes, debemos retroceder hasta más de un año atrás: En el Uncanny X-Men #248 USA (aquel número de relleno con el que Lee había entrado en contacto con la Oficina Mutante), la Diosa de los Elementos encontraba la muerte durante una batalla contra Nanny y Creahuérfanos, dos estrafalarios villanos que Claremont había importada de X-Factor, la cabecera escrita por su buena amiga Louise Simonson.

Meses después, en UXM #253 USA, Ororo volvía de nuevo a la acción, amnésica y transformada en una niña, sin que quedasen claros los motivos de semejante cambio. Y así llegamos a la aventura que nos ocupa, en la que al tiempo que nuestra Ororo pre-adolescente huye del Rey Sombra (un viejo enemigo del Profesor Xavier), tiene lugar el encuentro con Gambito, un carismático ladrón, también mutante, con el que conectaba de inmediato.

Pese a que fueran dos dibujantes menores quienes desarrollaron los dos primeros episodios de la saga (UXM #265 y #266) sería Jim Lee quien la concluyera, en el cómic que mostramos a continuación. No en vano, había sido él quien desarrollara el diseño de Gambito, bajo supervisión de Claremont: “Es un renegado perteneciente a un clan de ladrones de Nueva Orleans. Tiene acento francés y va por la vida rompiendo corazones. Muy carismático, con un estilo parecido al de John Malkovih”, describía el guionista en sus directrices. Lee haría todo eso, pero también añadiría unos cuantos elementos de su cosecha, como la gabardina (“Para que parezca más real”, decía) y sus poderes: la capacidad para cargar objetos con energía (habitualmente cartas de una baraja), que luego arroja contra el enemigo. Un agradable detalle gráfico, que se iluminen los ojos de Gambito en el momento de producirse la carga energética, sería obviado por la mayoría de dibujantes posteriores, pero gozaría de un tratamiento exquisito en manos del coreano.

En aquel ya lejano 1990, Remy Lebeau embelesaría a cuanto individuo se cruzara en las viñetas, pero también a legiones de lectores, que le destacarían en seguida como uno de sus personajes favoritos de la nueva Patrulla-X que todavía se estaba gestando.

 

Artículo aparecido originalmente en Maestros Marvel: Jim Lee

MONOGRÁFICO JIM LEE 2. ACTOS DE VENGANZA

En 1989, los mutantes de Marvel atravesaban un momento complejo. Las enrevesadas tramas de Chris Claremont habían alcanzado un punto de catarsis a partir del cual lo imposible era probable. La Patrulla-X había muerto ante las cámaras de televisión para luego, lejos de ojos indiscretos, volver a la vida y asumir el papel de leyenda urbana. Como consecuencia de ello, sus miembros ya no podían ser detectados por medios mecánicos y habían cambiado su residencia hasta un pueblo perdido de Australia, donde Claremont complicaría aún más sus vidas. Acosados por sus enemigos, cada uno de los hombres-X había saltado a otra dimensión, llamada el Lugar Peligroso, de la que regresaban completamente alterados. 

 

Mientras discurría aquella historia-río, Bob Harras, entonces responsable editorial de las colecciones mutantes, se encontró con un pequeño problema. Durante los meses de verano, la serie aparecería quincenalmente. El dibujante habitual, Marc Silvestri, que ya acumulaba unos cuantos retrasos, no podría acometer tantas entregas. Al menos tres de ellas debían ser cedidas a otro autor.

Por entonces, Harras ya se había fijado en Jim Lee, quien más pronto que tarde estaba llamado a misiones de mayor envergadura que la colección secundaria de Punisher. Pero el editor nunca había trabajado con él, así que primero le puso a prueba. Le encargó que dibujara, a toda prisa, el The Uncanny X-Men #248 USA (1989). No era un cómic fácil, pero quince días después, Harras tuvo en sus manos las 22 páginas y la portada, todas de una elevada calidad. Era evidente que Lee podía acometer aquellos tres episodios veraniegos, de suma importancia no ya para su futuro, sino para el de la industria del cómic.

Dicha aventura (The Uncanny X-Men #256-258 USA, 1989-1990) estaba encuadrada dentro de “Actos de Venganza”, una saga que, pese a leerse de forma independiente, enlazaba con otros títulos de la editorial. La premisa era, cuanto menos, interesante: los grandes villanos se intercambiaban entre ellos a sus principales enemigos, lo que daba lugar a situaciones nunca antes vista. Por ejemplo: mientras Magneto estaba batallando contra Spiderman, a La Patrulla-X le tocaba enfrentarse con… ¡El Mandarín! Sin embargo, a causa de la diáspora al Lugar Peligroso, de los hombres-X sólo quedaba en pie Lobezno y una joven ayudante, recién adquirida por Logan, llamado Júbilo. Al lado del criminal, por contra, los lectores descubrirían una insospechada presencia: la de una antigua mujer-X que, tras pasar por el Lugar Peligroso, incluso cambiaba de raza.

 

Había llegado su oportunidad y no la iba a desaprovechar. En esos tres números, Jim Lee explotó sus habilidades hasta el paroxismo: composiciones cinematográficas, detallismo casi enfermizo, figuras humanas perfectas y en posturas de revista… Todo eso estaba presente en uno de los guiones más inspirados de Claremont. El escritor había contado durante su carrera con compañeros de viaje capaces de sacar todo el jugo a su prosa, como John Byrne, Paul Smith, Bill Sienkiewicz, Frank Miller, John Romita Jr. o Arthur Adams. Sin embargo, llevaba largo tiempo sin encontrar un aliado con el que alcanzar los niveles de éxito logrados junto a los anteriormente mencionados.

Lo más sorprendente es que Jim Lee no era todavía el dibujante fijo de La Patrulla-X, sólo un mero sustituto. Pero aquellos memorables episodios bastaron para que todos, lectores y aparato editorial, ansiaran que asumiera tal posición, algo que ocurriría apenas unos meses después.

Artículo aparecido originalmente en Maestros Marvel: Jim Lee

MONOGRÁFICO JIM LEE 1. SUEÑOS QUE CUMPLIR: ANTES DE LA PATRULLA-X

Pocas figuras del mundo del cómic arrastran un carisma y un éxito tal como para representar toda una época de la industria. Jack Kirby, Neal Adams o John Byrne son algunos de esos gigantes, vinculados de manera indeleble a las décadas de los sesenta, setenta y ochenta. Pero si un único autor simboliza los años noventa, ése es sin duda, Jim Lee.

 

Su meteórico salto a la gloria, que se produjo mientras acometía los cómics recogidos en esta recopilación, supuso un revulsivo cuyo rastro se puede seguir hasta la actualidad. Lee enterró los presupuestos artísticos establecidos durante varios lustros para imponer un nuevo canon, heredero del trabajo de los grandes iconos del cómic, pero a la vez rupturista con todo lo anterior. Con él llegó el cambio en la estructura de página, la pulverización de la viñeta clásica, el detallismo absoluto, las figuras perfectas de hombres y mujeres, el entreguismo del guión a la espectacularidad del dibujo… Por extensión, también llegaron los dibujantes- clon (algunos hoy tan insignes como los hermanos Kubert, otros tan olvidados que sus nombres se perdieron en la noche de los tiempos), el coloreado por ordenador, las ventas millonarias, la burbuja especulativa de mediados de década y su abrupta explosión, que a punto estuvo de llevarse por delante el mercado del cómic estadounidense. A Jim Lee no se le puede atribuir la responsabilidad de otra cosa que no sean los tebeos que dibujó; pero sí se debe recordar que él fue quien encendió la mecha de los convulsos tiempos que habrían de venir luego.

Para entender en su magnitud lo que representa Jim Lee, es necesario retroceder hasta la llegada de sus padres a Estados Unidos. Inmigrantes de clase media procedentes de Seúl (Corea del Sur), desde siempre enseñaron a su retoño el valor del trabajo y la necesidad del esfuerzo para alcanzar grandes metas. Jim Había nacido el 11 de agosto de 1964, y esperaban de él que algún día se hiciera médico, siguiendo los pasos del padre de familia. El joven Jim creció en St. Louis (Missouri), donde algunos profesores del instituto al que asistió se dieron cuenta de su amor por el dibujo. “Este chico debería dedicarse a esto”, dijeron entonces en clase. Pero el chaval no tenía previsto salirse del camino que le habían marcado. Estudió Psicología en Princeton, como un trámite más para luego saltar a Medicina.

Fue entonces cuando todo cambió. Una asignatura optativa, sobre arte, le recordó su gusto por los lápices. En 1986, obtuvo el graduado, pero dejó el estetoscopio en cuarentena. Las enseñanzas del clan familiar no habían caído en saco roto: el chico vería anochecer y amanecer sin tomarse ni un respiro, se mataría a trabajar para lograr sus metas. Pero serían las que él había elegido, no las que le habían dictado.

Mientras agonizaba la década de los ochenta, en la industria de la historieta americana ocurrían cosas interesantes. Un puñado de artistas demostraba que había nuevas maneras de hacer las cosas. Jim se había fijado en ellos. Estaba Arthur Adams, detallista hasta la exasperación y cargado de influencias que venían de oriente. Estaban John Byrne, Walter Simonson y Frank Miller, quienes habían progresado de dibujante a artistas completos capaces de revolucionar hasta al más añejo de los héroes. Y también estaba el tipo aquel que dibujaba Increíble Hulk, el que había hecho la portada del Goliat Esmeralda reflejándose en las garras de Lobezno. Jim no sólo quería ser tan bueno como ellos: debía ser mejor. Por eso se encadenó al tablero de dibujo y practicó, practicó y practico… Hasta que finalmente estuvo preparado.

Fue Archie Goodwin, uno de los grandes del negocio, quien se fijó en su carpeta de dibujos. “Quizás encuentre algo para ti”, le dijo. Goodwin le presentó a otro editor, Carl Potts, y bastaron diez minutos para que éste le encargara los lápices mensuales de Alpha Flight, una de las series que se dedicaba a coordinar. Aquella cabecera llevaba en decadencia desde que Byrne la dejara a su suerte. Nadie miraría mucho hacia un desconocido que, en los meses siguientes, se afianzaba en el dominio de la técnica narrativa y de la figura humana, a la vez que probaba suerte con viñetas rotas y tratamientos originales de la narrativa. Trabajo, trabajo y trabajo. Jim había aprendido bien lo que tenía que hacer. Y Potts, pasado un año y medio, le recompensó con un encargo más comercial: la nueva colección protagonizada por El Castigador, titulada Punisher War Journal.

Para entonces, Jim, que todavía no tenía ni veinticinco años, ya sabía qué era lo que funcionaba en un cómic de superhéroes y qué es lo que no. Era importante que hubiera tipos fuertes y mujeres hermosas. Era importante colocarlos en posturas que reflejaran sentimiento de poder, dolor, grandeza o miseria, aunque hicieran algo tan mundano y poco heroico como tomar un café. “¿Cuántas veces puedes dibujar a Punisher conduciendo una furgoneta de forma dramática? Las que hagan falta hasta que se fijen en mí”, se preguntaba y se respondía a sí mismo, al tiempo que de sus lápices no sólo salía El Castigador, sino también el aluvión de héroes invitados que se paseaban por las páginas de la colección. Destacaría, en concreto, una aventura en dos partes coprotagonizada por Lobezno en la que el miembro de La Patrulla-X demostraba su naturaleza dual, la de un salvaje guerrero con alma de heroico luchador. No pasaría mucho tiempo antes de que Jim recibiera una llamada del lugar donde sólo trabajaban los grandes: la Oficina Mutante.

 

Artículo aparecido originalmente en Maestros Marvel: Jim Lee

GUERRA DE SIMBIONES: DE CÓMO UNA AVENTURA SE CONTÓ PRIMERO EN FORMA DE VIDEOJUEGO

La aventura de la que vamos a hablar incorpora toda una trama de Ultimate Spider-Man de la que hasta ese momento no habían tenido noticia los aficionados que únicamente seguían la serie mensual del personaje. Como si se tratara de una versión oscura de Forrest Gump, que cuenta sus historias a quien quiera sentarse a su lado a  escucharlas, Eddie Brock nos narra un acontecimiento del pasado que le implica a él, al Hombre Araña, al Rino, a Marta Plateada… ¿Cuándo había ocurrido tal cosa? Podrían preguntarse esos lectores. Y por más que repasaran números atrasados, no encontrarían la respuesta… Porque estaban buscando en el lugar equivocado.

 

“Guerra de simbiontes” ofrece un ejercicio tan excepcional como el de integrar un videojuego dentro del discurrir de un cómic. Y es un videojuego como pocos de los que llegan a hacerse, no por su calidad, que la tiene, sino porque sus desarrolladores buscaron la ayuda de los creadores del personaje original. Ultimate Spider-Man es un proyecto pensado no sólo para los jugones, sino también para los aficionados al cómic, que nació al amparo de un momento muy dulce dentro de la historia del trepamuros en otros medios. Corría 2005. Treyart, un estudio de desarrollo perteneciente a Activision, había estado ya detrás de los dos títulos lanzados con motivo del estreno en cines de Spider-Man y Spider-Man 2. Ambos conservaban el nombre de la película, ambos ampliaban el argumento de la misma y ambos habían supuesto un enorme éxito a todos los niveles.  Unánimemente, se consideraban los mejores videojuegos que había protagonizado jamás el personaje, que por otra parte nunca había tenido demasiada suerte en ese campo hasta entonces, y en especial destacaba el segundo, de escenario abierto, algo que había popularizado la franquicia superventas Grand Theft Auto.

 

Conscientes de que tenían en las manos una de sus más importantes licencias y había que explotarla al máximo, Activision encargó a Treyart nuevos títulos que no estuvieran directamente vinculados con las películas, sino que se acercaran más al Spider-Man de las viñetas. En un momento dado, llegó incluso a hablarse de un Spider-Man Classics, ambientado en los primeros tiempos del trepamuros, pero nunca llegaría a hacerse. Sí llegó a buen término el primero de esos títulos al margen del cine, que no fue otro que Ultimate Spider-Man. En buena lógica, se trataba de la versión comiquera del héroe más accesible por todo tipo de aficionados, y con la que existían más coincidencias con respecto al cine. En la desarrolladora no sólo miraron de cerca al cómic, sino que además recurrieron a la técnica del cel shading, que permitía dar a los gráficos un aspecto de cómic en movimiento. Anteriores experiencias, como el videojuego basado en el cómic europeo XIII, habían señalado el camino a seguir, pero quizás en ninguna ocasión el resultado tendría tan buen aspecto como el logrado en Ultimate Spider-Man, que por lo demás seguía siendo un sandbox como Spider-Man 2, quizás menos largo y profundo, aunque más divertido, plagado de guiños a las viñetas y elementos “robados” al medio. Los desarrolladores partieron directamente de los diseños de Mark Bagley, a la par que embarcaron a Brian Michael Bendis en la escritura del guión. Contaría con la ayuda de Brian Reed, diseñador del proyecto, quien le acompañaría más tarde en varios cómics dentro de Marvel, antes de saltar en solitario a Ms. Marvel.

 

El que Bendis y Bagley aparecieran en lugar destacado en la contraportada dejaba entrever el objetivo de hacer partícipes del producto a los fans del tebeo. La publicidad de Ultimate Spider-Man prometió además una historia que formaba parte del Universo Ultimate, de manera que el jugador que hubiera seguido la serie podría constatar que se trataba de una secuela del primer encuentro del trepamuros con Veneno. De hecho, una de las principales atracciones consistía en la opción de elegir entre jugar como Spiderman o jugar en el papel del villano. En el curso de la aventura participaban otros muchos personajes. Algunos, como El Conmocionador, Electro o el Duende Verde, ya habían aparecido en el cómic, pero hubo otros, en especial Marta Plateada o El Escarabajo, que todavía no lo habían hecho. Una vez colocado el videojuego en las tiendas, quedó más o menos establecido que la trama transcurría a continuación de Ultimate Spiderman nº 14: Superestrellas y antes de Ultimate Spiderman nº 15: El Duende. Más tarde, o a la hora de promocionar la saga en la que Spidey se enfrentaría a Marta Plateada, los textos afirmaban que aquella historia era directa continuación del videojuego. Sin embargo, en dicho cómic tanto el héroe como la mercenaria actuaban como si nunca antes se hubieran encontrado. Otros pequeños detalles que se vendrían sumando con el paso del tiempo también entraron en contradicción con el videojuego. No importaba realmente: al cabo de tres años de su publicación, casi nadie se acordaba de aquello… Excepto Brian Michael Bendis, que decidió volver sobre el asunto, aprovechando como excusa que Veneno, o algo que se estaba pasando por Veneno, se enfrentaba a los Ultimates en el comienzo de la miniserie de Jeph Loeb y Joe Madureira (2008. The Ultimates nº 5: Sexo, mentiras y DVDs).

 

Y es así como llegamos a ese Eddie Brock sentado en un banco y que recuerda un incidente en el que participaron Rino, Marta Plateada, El Escarabajo, Roxxon, los Ultimates y, por supuesto, Spidey. ¿Que el lector no había jugado a Ultimate Spider-Man? Perfecto, porque todo sería nuevo para él. ¿Que lo había hecho? También perfecto, porque además de echar un vistazo a la interpretación que de la aventura haría Stuart Immonen, con el Veneno más espectacular que se hubiera visto nunca, también descubriría cambios en la trama del videojuego que servirían para hacerlo coherente con los tebeos y eliminar todas esas molestas contradicciones que habían surgido a lo largo del tiempo. Pero además el nuevo arco argumental no sólo miraba hacia el pasado, sino que señalaría el futuro. En lo que a los Ultimates se refiere, al justificar la manera en la que Veneno acabaría enfrentándose con ellos, y en cuanto al trepamuros, con el regreso de un personaje que había sido muy importante en el pasado y que lo volvería a ser más adelante. “Guerra de simbiontes” se demostraría como algo más que un instrumento para integrar una atípica saga dentro de la continuidad. Era también el último escalón que faltaba por subir antes del salto al vacío.

 

 

Artículo aparecido originalmente en Coleccionable Ultimate. Ultimate Spiderman nº 23

EL DOCTOR MUERTE Y LA NATURALEZA DEL MAL

Uno de los mejores, más complejos y fascinantes personajes del Universo Marvel es también su más terrible villano. Victor von Muerte es la antítesis perfecta de Reed Richards, el líder de Los 4 Fantásticos, pero su alcance y carisma le lleva mucho más allá, hasta alzarse como una gigantesca presencia dentro de La Casa de las Ideas.

 

Cuando fue creado, en Fantastic Four #5 USA (1962. Marvel Masterworks: Los 4 Fantásticos nº 1) de la mano de Stan Lee y Jack Kirby, Muerte ya contaba con una complejidad muy por encima de la que tenían las típicas amenazas a las que se enfrentaban habitualmente los superhéroes. Quizás el primer plan con el que se presentó ante La Primera Familia no fuera demasiado temible: les enviaba atrás en el tiempo para localizar el tesoro del pirata Barbanegra. Era una época en que la primigenia Marvel todavía se debatía entre la aventura ligera y la trascendencia, y ésta venía de la mano de la firme caracterización que Stan Lee ofrecía del Doctor Muerte. No estábamos ante un criminal cualquiera, sino frente al dictador de un país, el imaginario Latveria, situado en los Alpes Bávaros, muy cerca de Transilvania, y al que no parecía haber llegado la edad moderna. Muerte era un maestro de la hechicería, como demostraban los libros de cabecera que acompañaban a la primera imagen en que apareció. Pero en uno de esos títulos ya se intuía la naturaleza dual del villano: “Ciencia y Brujería”. Porque, pese a que habitara en un castillo, vistiera una armadura medieval y le acompañara un cuervo ominoso, aquel tipo siniestro era también un hombre del siglo XX, como Reed Richards confirmaría unas páginas más tarde, al desvelar que había conocido al Doctor Muerte en la universidad, cuando era un brillante estudiante de ciencias a la par que un seguidor de la magia negra, y que habían sido sus “experimentos prohibidos” los que habían provocado el terrible accidente del que salió desfigurado y expulsado de la universidad, sólo para emprender el viaje que le llevaría a convertirse en un maestro del mal encerrado en una armadura tecnificada y capaz de crear artefactos imposibles a la altura de los que construía el propio Mister Fantástico: Una máquina del tiempo, robots que le sustituyeran cuando fuera necesario, o, como se descubriría en el siguiente número, un mecanismo para arrancar el Edificio Baxter de sus cimientos y llevarlo hasta el espacio exterior. A ese rico background se sumaba la contundente imagen de la que le dotó Kirby, que convertiría a Muerte en un verdadero icono intemporal, el prototipo por el que se deberían medir los grandes villanos a partir de entonces, algo que George Lucas sabía muy bien cuando tomó sus líneas maestras para concebir a Darth Vader.

 

Desde aquella primera aparición, Lee y Kirby cayeron rendidos ante las posibilidades que ofrecía el personaje. Sucesivamente volverían sobre él, en sagas cada vez más imaginativas y sobresalientes, en las que Muerte mostraba su ingenio supremo, su inteligencia sólo equiparable a la de Richards y su odio supremo hacia Los 4 Fantásticos, pero también la majestuosidad y el retorcido sentido del honor que le llevaría a actuar siempre según sus reglas. El mayor defecto de Muerte, el que le llevaba a perder una y otra vez en sus monumentales choques con el cuarteto, y en el que estaba en cierta forma el origen del desprecio hacia Richards, no era otro que su arrogancia, el convencimiento de estar por encima de cualquier otro individuo en todos los aspectos imaginables.

 

En 1964, Lee y Kirby le dedicaron el segundo Anual de Los 4 Fantásticos, un significativo número que comenzaba con una escalofriante historia en la que se ampliaba y modernizaba el origen del villano: allí se descubrían sus orígenes gitanos, la trágica e injusta muerte de sus padres, su lucha con el tiránico barón que había gobernado su país con mano de hierro… La conclusión era que Muerte no siempre había sido un villano terrible, sino alguien a quien las desgracias de la vida había conducido por ese camino, igual que a Reed le había llevado por la vía contraria.

 

Con el paso de los años, la influencia de Muerte se extendió más allá de la cabecera de los Imaginautas, hasta enfrentarse con otros héroes y liderar a los grandes villanos de la Casa de las Ideas en momentos críticos, como pudieron ser, en los años ochenta, las Secret Wars, una de las aventuras que mejor describía y caracterizaba al dictador de Latveria. Muerte parecía superar, quizás no en poder o maldad, pero sí en inteligencia, maquiavelismo y capacidad de manipulación, a cualquiera de sus homólogos de fechorías. A través de las décadas, autores como Roy Thomas, John Byrne, Roger Stern o Walter Simonson hicieron grandes sagas que profundizaban en sus motivaciones. Fue Byrne, por ejemplo, quien estableció que los latverianos en realidad están orgullosos de Muerte, puesto que ha sido él quien les ha procurado paz y bienestar, por mucho que les haya robado la libertad.

 

Pero, con medio siglo de existencia a sus espaldas, no resulta fácil construir nuevas historias sin caer en la repetición o en la vacuidad. Con el cargo de guionista de Los 4 Fantásticos va en cierta forma la obligación de ofrecer un choque electrizante con Victor von Muerte, pero no siempre los autores están a la altura del reto. No ocurrió tal cosa con Mark Waid y Mike Wieringo, responsables de una excelente etapa de La Primera Familia que se desarrolló entre los años 2002 y 2005, y cuyo arranque se ofreció en el volumen del coleccionable Marvel Héroes titulado Los 4 Fantásticos: Imagináutas.

 

 

Este segundo tomo de la andadura Waid/Wieringo sigue allá donde se quedó el anterior, para conformar un argumento completo y autónomo, en el que tiene lugar ese ambicioso enfrentamiento con un Doctor Muerte tan temible como en sus orígenes. Waid, guionista que posee un meticuloso conocimiento del pasado de los personajes, pero que no tiene miedo en saltar hacia delante, ofrece, al comienzo de la historia, un interesante giro de tuerca. Como resultado de ello, tenemos una severa transformación que en ningún momento abandona la coherencia con todo lo que se conoce sobre el villano. Más aún: lo enriquece, sofistica y completa. Bienvenido por tanto a una de las mejores historias jamás realizadas sobre el hombre más temible del Universo Marvel.

 

Artículo aparecido originalmente en Marvel Héroes. Los 4 Fantásticos: Impensable

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