MONOGRÁFICO JIM LEE 5: DE LA TIERRA SALVAJE AL ESPACIO… Y MÁS ALLÁ

La reunificación de La Patrulla-X, desbandada desde casi dos años atrás, se llevaría a cabo durante una extensa aventura que Chris Claremont y Jim Lee desarrollarían en Uncanny X-Men #269-277 USA. Tres de esos episodios, sin embargo, interrumpirían la narración para dar cobijo a un cruce con otras series mutantes, denominado “Proyecto Exterminio”. 

Aquella epopeya partiría de dos enclaves recurrentes en el pasado de los mutantes, tan fundamentales como antitéticos: la Tierra Salvaje, paraíso perdido en el que la evolución se había detenido y los pocos humanos que allí había convivían con dinosaurios, y la galaxia Shi’ar, imperio galáctico gobernado por viejos amigos de los mutantes, y donde llevaba largo tiempo aparcado el Profesor Xavier, personaje que Claremont prefería mantener alejado de sus alumnos. En la ecuación también entraría Pícara, integrante de La Patrulla-X cuya imagen, en manos de Lee, cambiaría radicalmente: la que antaño fuera la tipa dura del grupo, la antigua villana que se había ganado su puesto con sangre, sudor y lágrimas, se descubría de pronto como una auténtica belleza sureña, con un encanto que seduciría tanto a los lectores como a los protagonistas del cómic… ¡Incluso el mismísimo Magneto!

 

En cuanto a Magneto, había desarrollado una evolución modélica a lo largo de los años, que le había llevado a pasar de peor enemigo de los mutantes a valioso aliado. Los planes de Claremont pasaban por arrastrar a Magnus, uno de sus personajes favoritos, hacia una encrucijada en la que se viera obligado a asumir el papel de líder del equipo. Tales previsiones, sin embargo, se verían posteriormente frustradas por la editorial, desde la que se le exigiría a Claremont que devolviera sus galones de villano al Amo del Magnetismo… Pero en estos episodios se hacen patentes las intenciones del escritor.

La mencionada no sería la única fricción que se viviera detrás de las bambalinas, entre el veterano y respetado autor, Claremont, y la nueva atracción de la ciudad, Lee. A la hora de dibujar la historia, éste introduciría algunos cambios en el guión, como por ejemplo la presencia de los Skrull de Guerra, unos villanos que no estaban contemplados en el argumento entregado por Claremont, lo que motivó nuevas protestas del escritor. Bob Harras desoiría las quejas para apoyar a su dibujante y tenía buenas razones para hacerlo: las ventas estaban subiendo como la espuma, los lectores sentían que la colección había recuperado el pulso de sus mejores años, y muchos comparaban el tándem creativo de Claremont-Lee con el de Claremont-Byrne, mitificado en la memoria de los lectores como uno de los mejores de la historia del cómic.

 

Dinosaurios y extraterrestres. Villanos arrepentidos de aspecto regio y espías de lujo. Naves espaciales y praderas interminables. La Patrulla-X volvía a ser “el tebeo que había que leer”.

 

Artículo aparecido originalmente en Maestros Marvel: Jim Lee

MONOGRÁFICO JIM LEE 4. AVENTURA EN MADRIPUR

Un mes más tarde de su debut como dibujante regular de Uncanny X-Men, ya sin Portaccio, pero siempre con Williams, Jim Lee se embarcaría en la que sería considerada una de las mejores historias de esta etapa, aunque simplemente se trate de un sencillo episodio autoconclusivo. La trama sigue los pasos de Lobezno, Júbilo y Mariposa Mental tras los acontecimientos de “Actos de Venganza”, y les lleva hasta Madripur, la isla sudoriental que utiliza habitualmente Logan como base de operaciones y en la que, durante la Guerra Mundial, se desarrollara una extraordinaria aventura del mutante de las garras de Adamántium junto al Capitán América, cuya narración en forma de flashback complementaba el episodio.

 

 

Aquel cómic se convirtió de inmediato en objeto de adoración por parte de los lectores, a causa de múltiples motivos. Claremont dejaba de lado la gran saga que llevaba desarrollando desde más de un año atrás, con los mutantes yendo y viniendo del Lugar Peligroso, para centrarse en un suceso del pasado de Lobezno, raro manjar que en contadas ocasiones el guionista llegaba a ofrecer a sus seguidores. “Caballeros de Madripur” se erige así como un clásico instantáneo que juega con los elementos de la mejor de las películas de Indiana Jones: un enclave neutral a la par que exótico donde la Segunda Guerra Mundial se desarrolla de manera subrepticia; héroes sin tacha aliados con otros vigilantes, de moralidad más cuestionable, mujeres de curvas imposibles y glamour insuperable, villanos de negro corazón que tan pronto visten el uniforme nazi como el traje de ninja… 

Parecía un filme de Lucas y Spielberg con la mejor fotografía posible: Jim Lee dotó a aquella aventura con mayúsculas de épica y grandiosidad. Y los lectores no podían dejar de preguntarse: “Si es capaz de hacer esto sólo con Lobezno y sus acompañantes, ¿hasta dónde llegará cuando se reúna el grupo al completo?”.

 

Artículo aparecido originalmente en Maestros Marvel: Jim Lee

MONOGRÁFICO JIM LEE 3. LA LLEGADA DE GAMBITO

Jim Lee se convirtió, de forma oficial, en el dibujante de Uncanny X-Men a partir del #267 (1990). Curiosamente, aquel primer episodio estaba firmado por los Homage Studios, que agruparía a Lee junto al también dibujante Whilce Portaccio, amigo y compañero con el que trabajaría codo a codo durante unos cuantos años, y Scott Williams, su entintador-fetiche.

 

Pero, para entender este episodio, el último de una aventura en tres partes, debemos retroceder hasta más de un año atrás: En el Uncanny X-Men #248 USA (aquel número de relleno con el que Lee había entrado en contacto con la Oficina Mutante), la Diosa de los Elementos encontraba la muerte durante una batalla contra Nanny y Creahuérfanos, dos estrafalarios villanos que Claremont había importada de X-Factor, la cabecera escrita por su buena amiga Louise Simonson.

Meses después, en UXM #253 USA, Ororo volvía de nuevo a la acción, amnésica y transformada en una niña, sin que quedasen claros los motivos de semejante cambio. Y así llegamos a la aventura que nos ocupa, en la que al tiempo que nuestra Ororo pre-adolescente huye del Rey Sombra (un viejo enemigo del Profesor Xavier), tiene lugar el encuentro con Gambito, un carismático ladrón, también mutante, con el que conectaba de inmediato.

Pese a que fueran dos dibujantes menores quienes desarrollaron los dos primeros episodios de la saga (UXM #265 y #266) sería Jim Lee quien la concluyera, en el cómic que mostramos a continuación. No en vano, había sido él quien desarrollara el diseño de Gambito, bajo supervisión de Claremont: “Es un renegado perteneciente a un clan de ladrones de Nueva Orleans. Tiene acento francés y va por la vida rompiendo corazones. Muy carismático, con un estilo parecido al de John Malkovih”, describía el guionista en sus directrices. Lee haría todo eso, pero también añadiría unos cuantos elementos de su cosecha, como la gabardina (“Para que parezca más real”, decía) y sus poderes: la capacidad para cargar objetos con energía (habitualmente cartas de una baraja), que luego arroja contra el enemigo. Un agradable detalle gráfico, que se iluminen los ojos de Gambito en el momento de producirse la carga energética, sería obviado por la mayoría de dibujantes posteriores, pero gozaría de un tratamiento exquisito en manos del coreano.

En aquel ya lejano 1990, Remy Lebeau embelesaría a cuanto individuo se cruzara en las viñetas, pero también a legiones de lectores, que le destacarían en seguida como uno de sus personajes favoritos de la nueva Patrulla-X que todavía se estaba gestando.

 

Artículo aparecido originalmente en Maestros Marvel: Jim Lee

MONOGRÁFICO JIM LEE 2. ACTOS DE VENGANZA

En 1989, los mutantes de Marvel atravesaban un momento complejo. Las enrevesadas tramas de Chris Claremont habían alcanzado un punto de catarsis a partir del cual lo imposible era probable. La Patrulla-X había muerto ante las cámaras de televisión para luego, lejos de ojos indiscretos, volver a la vida y asumir el papel de leyenda urbana. Como consecuencia de ello, sus miembros ya no podían ser detectados por medios mecánicos y habían cambiado su residencia hasta un pueblo perdido de Australia, donde Claremont complicaría aún más sus vidas. Acosados por sus enemigos, cada uno de los hombres-X había saltado a otra dimensión, llamada el Lugar Peligroso, de la que regresaban completamente alterados. 

 

Mientras discurría aquella historia-río, Bob Harras, entonces responsable editorial de las colecciones mutantes, se encontró con un pequeño problema. Durante los meses de verano, la serie aparecería quincenalmente. El dibujante habitual, Marc Silvestri, que ya acumulaba unos cuantos retrasos, no podría acometer tantas entregas. Al menos tres de ellas debían ser cedidas a otro autor.

Por entonces, Harras ya se había fijado en Jim Lee, quien más pronto que tarde estaba llamado a misiones de mayor envergadura que la colección secundaria de Punisher. Pero el editor nunca había trabajado con él, así que primero le puso a prueba. Le encargó que dibujara, a toda prisa, el The Uncanny X-Men #248 USA (1989). No era un cómic fácil, pero quince días después, Harras tuvo en sus manos las 22 páginas y la portada, todas de una elevada calidad. Era evidente que Lee podía acometer aquellos tres episodios veraniegos, de suma importancia no ya para su futuro, sino para el de la industria del cómic.

Dicha aventura (The Uncanny X-Men #256-258 USA, 1989-1990) estaba encuadrada dentro de “Actos de Venganza”, una saga que, pese a leerse de forma independiente, enlazaba con otros títulos de la editorial. La premisa era, cuanto menos, interesante: los grandes villanos se intercambiaban entre ellos a sus principales enemigos, lo que daba lugar a situaciones nunca antes vista. Por ejemplo: mientras Magneto estaba batallando contra Spiderman, a La Patrulla-X le tocaba enfrentarse con… ¡El Mandarín! Sin embargo, a causa de la diáspora al Lugar Peligroso, de los hombres-X sólo quedaba en pie Lobezno y una joven ayudante, recién adquirida por Logan, llamado Júbilo. Al lado del criminal, por contra, los lectores descubrirían una insospechada presencia: la de una antigua mujer-X que, tras pasar por el Lugar Peligroso, incluso cambiaba de raza.

 

Había llegado su oportunidad y no la iba a desaprovechar. En esos tres números, Jim Lee explotó sus habilidades hasta el paroxismo: composiciones cinematográficas, detallismo casi enfermizo, figuras humanas perfectas y en posturas de revista… Todo eso estaba presente en uno de los guiones más inspirados de Claremont. El escritor había contado durante su carrera con compañeros de viaje capaces de sacar todo el jugo a su prosa, como John Byrne, Paul Smith, Bill Sienkiewicz, Frank Miller, John Romita Jr. o Arthur Adams. Sin embargo, llevaba largo tiempo sin encontrar un aliado con el que alcanzar los niveles de éxito logrados junto a los anteriormente mencionados.

Lo más sorprendente es que Jim Lee no era todavía el dibujante fijo de La Patrulla-X, sólo un mero sustituto. Pero aquellos memorables episodios bastaron para que todos, lectores y aparato editorial, ansiaran que asumiera tal posición, algo que ocurriría apenas unos meses después.

Artículo aparecido originalmente en Maestros Marvel: Jim Lee

MONOGRÁFICO JIM LEE 1. SUEÑOS QUE CUMPLIR: ANTES DE LA PATRULLA-X

Pocas figuras del mundo del cómic arrastran un carisma y un éxito tal como para representar toda una época de la industria. Jack Kirby, Neal Adams o John Byrne son algunos de esos gigantes, vinculados de manera indeleble a las décadas de los sesenta, setenta y ochenta. Pero si un único autor simboliza los años noventa, ése es sin duda, Jim Lee.

 

Su meteórico salto a la gloria, que se produjo mientras acometía los cómics recogidos en esta recopilación, supuso un revulsivo cuyo rastro se puede seguir hasta la actualidad. Lee enterró los presupuestos artísticos establecidos durante varios lustros para imponer un nuevo canon, heredero del trabajo de los grandes iconos del cómic, pero a la vez rupturista con todo lo anterior. Con él llegó el cambio en la estructura de página, la pulverización de la viñeta clásica, el detallismo absoluto, las figuras perfectas de hombres y mujeres, el entreguismo del guión a la espectacularidad del dibujo… Por extensión, también llegaron los dibujantes- clon (algunos hoy tan insignes como los hermanos Kubert, otros tan olvidados que sus nombres se perdieron en la noche de los tiempos), el coloreado por ordenador, las ventas millonarias, la burbuja especulativa de mediados de década y su abrupta explosión, que a punto estuvo de llevarse por delante el mercado del cómic estadounidense. A Jim Lee no se le puede atribuir la responsabilidad de otra cosa que no sean los tebeos que dibujó; pero sí se debe recordar que él fue quien encendió la mecha de los convulsos tiempos que habrían de venir luego.

Para entender en su magnitud lo que representa Jim Lee, es necesario retroceder hasta la llegada de sus padres a Estados Unidos. Inmigrantes de clase media procedentes de Seúl (Corea del Sur), desde siempre enseñaron a su retoño el valor del trabajo y la necesidad del esfuerzo para alcanzar grandes metas. Jim Había nacido el 11 de agosto de 1964, y esperaban de él que algún día se hiciera médico, siguiendo los pasos del padre de familia. El joven Jim creció en St. Louis (Missouri), donde algunos profesores del instituto al que asistió se dieron cuenta de su amor por el dibujo. “Este chico debería dedicarse a esto”, dijeron entonces en clase. Pero el chaval no tenía previsto salirse del camino que le habían marcado. Estudió Psicología en Princeton, como un trámite más para luego saltar a Medicina.

Fue entonces cuando todo cambió. Una asignatura optativa, sobre arte, le recordó su gusto por los lápices. En 1986, obtuvo el graduado, pero dejó el estetoscopio en cuarentena. Las enseñanzas del clan familiar no habían caído en saco roto: el chico vería anochecer y amanecer sin tomarse ni un respiro, se mataría a trabajar para lograr sus metas. Pero serían las que él había elegido, no las que le habían dictado.

Mientras agonizaba la década de los ochenta, en la industria de la historieta americana ocurrían cosas interesantes. Un puñado de artistas demostraba que había nuevas maneras de hacer las cosas. Jim se había fijado en ellos. Estaba Arthur Adams, detallista hasta la exasperación y cargado de influencias que venían de oriente. Estaban John Byrne, Walter Simonson y Frank Miller, quienes habían progresado de dibujante a artistas completos capaces de revolucionar hasta al más añejo de los héroes. Y también estaba el tipo aquel que dibujaba Increíble Hulk, el que había hecho la portada del Goliat Esmeralda reflejándose en las garras de Lobezno. Jim no sólo quería ser tan bueno como ellos: debía ser mejor. Por eso se encadenó al tablero de dibujo y practicó, practicó y practico… Hasta que finalmente estuvo preparado.

Fue Archie Goodwin, uno de los grandes del negocio, quien se fijó en su carpeta de dibujos. “Quizás encuentre algo para ti”, le dijo. Goodwin le presentó a otro editor, Carl Potts, y bastaron diez minutos para que éste le encargara los lápices mensuales de Alpha Flight, una de las series que se dedicaba a coordinar. Aquella cabecera llevaba en decadencia desde que Byrne la dejara a su suerte. Nadie miraría mucho hacia un desconocido que, en los meses siguientes, se afianzaba en el dominio de la técnica narrativa y de la figura humana, a la vez que probaba suerte con viñetas rotas y tratamientos originales de la narrativa. Trabajo, trabajo y trabajo. Jim había aprendido bien lo que tenía que hacer. Y Potts, pasado un año y medio, le recompensó con un encargo más comercial: la nueva colección protagonizada por El Castigador, titulada Punisher War Journal.

Para entonces, Jim, que todavía no tenía ni veinticinco años, ya sabía qué era lo que funcionaba en un cómic de superhéroes y qué es lo que no. Era importante que hubiera tipos fuertes y mujeres hermosas. Era importante colocarlos en posturas que reflejaran sentimiento de poder, dolor, grandeza o miseria, aunque hicieran algo tan mundano y poco heroico como tomar un café. “¿Cuántas veces puedes dibujar a Punisher conduciendo una furgoneta de forma dramática? Las que hagan falta hasta que se fijen en mí”, se preguntaba y se respondía a sí mismo, al tiempo que de sus lápices no sólo salía El Castigador, sino también el aluvión de héroes invitados que se paseaban por las páginas de la colección. Destacaría, en concreto, una aventura en dos partes coprotagonizada por Lobezno en la que el miembro de La Patrulla-X demostraba su naturaleza dual, la de un salvaje guerrero con alma de heroico luchador. No pasaría mucho tiempo antes de que Jim recibiera una llamada del lugar donde sólo trabajaban los grandes: la Oficina Mutante.

 

Artículo aparecido originalmente en Maestros Marvel: Jim Lee

GUERRA DE SIMBIONES: DE CÓMO UNA AVENTURA SE CONTÓ PRIMERO EN FORMA DE VIDEOJUEGO

La aventura de la que vamos a hablar incorpora toda una trama de Ultimate Spider-Man de la que hasta ese momento no habían tenido noticia los aficionados que únicamente seguían la serie mensual del personaje. Como si se tratara de una versión oscura de Forrest Gump, que cuenta sus historias a quien quiera sentarse a su lado a  escucharlas, Eddie Brock nos narra un acontecimiento del pasado que le implica a él, al Hombre Araña, al Rino, a Marta Plateada… ¿Cuándo había ocurrido tal cosa? Podrían preguntarse esos lectores. Y por más que repasaran números atrasados, no encontrarían la respuesta… Porque estaban buscando en el lugar equivocado.

 

“Guerra de simbiontes” ofrece un ejercicio tan excepcional como el de integrar un videojuego dentro del discurrir de un cómic. Y es un videojuego como pocos de los que llegan a hacerse, no por su calidad, que la tiene, sino porque sus desarrolladores buscaron la ayuda de los creadores del personaje original. Ultimate Spider-Man es un proyecto pensado no sólo para los jugones, sino también para los aficionados al cómic, que nació al amparo de un momento muy dulce dentro de la historia del trepamuros en otros medios. Corría 2005. Treyart, un estudio de desarrollo perteneciente a Activision, había estado ya detrás de los dos títulos lanzados con motivo del estreno en cines de Spider-Man y Spider-Man 2. Ambos conservaban el nombre de la película, ambos ampliaban el argumento de la misma y ambos habían supuesto un enorme éxito a todos los niveles.  Unánimemente, se consideraban los mejores videojuegos que había protagonizado jamás el personaje, que por otra parte nunca había tenido demasiada suerte en ese campo hasta entonces, y en especial destacaba el segundo, de escenario abierto, algo que había popularizado la franquicia superventas Grand Theft Auto.

 

Conscientes de que tenían en las manos una de sus más importantes licencias y había que explotarla al máximo, Activision encargó a Treyart nuevos títulos que no estuvieran directamente vinculados con las películas, sino que se acercaran más al Spider-Man de las viñetas. En un momento dado, llegó incluso a hablarse de un Spider-Man Classics, ambientado en los primeros tiempos del trepamuros, pero nunca llegaría a hacerse. Sí llegó a buen término el primero de esos títulos al margen del cine, que no fue otro que Ultimate Spider-Man. En buena lógica, se trataba de la versión comiquera del héroe más accesible por todo tipo de aficionados, y con la que existían más coincidencias con respecto al cine. En la desarrolladora no sólo miraron de cerca al cómic, sino que además recurrieron a la técnica del cel shading, que permitía dar a los gráficos un aspecto de cómic en movimiento. Anteriores experiencias, como el videojuego basado en el cómic europeo XIII, habían señalado el camino a seguir, pero quizás en ninguna ocasión el resultado tendría tan buen aspecto como el logrado en Ultimate Spider-Man, que por lo demás seguía siendo un sandbox como Spider-Man 2, quizás menos largo y profundo, aunque más divertido, plagado de guiños a las viñetas y elementos “robados” al medio. Los desarrolladores partieron directamente de los diseños de Mark Bagley, a la par que embarcaron a Brian Michael Bendis en la escritura del guión. Contaría con la ayuda de Brian Reed, diseñador del proyecto, quien le acompañaría más tarde en varios cómics dentro de Marvel, antes de saltar en solitario a Ms. Marvel.

 

El que Bendis y Bagley aparecieran en lugar destacado en la contraportada dejaba entrever el objetivo de hacer partícipes del producto a los fans del tebeo. La publicidad de Ultimate Spider-Man prometió además una historia que formaba parte del Universo Ultimate, de manera que el jugador que hubiera seguido la serie podría constatar que se trataba de una secuela del primer encuentro del trepamuros con Veneno. De hecho, una de las principales atracciones consistía en la opción de elegir entre jugar como Spiderman o jugar en el papel del villano. En el curso de la aventura participaban otros muchos personajes. Algunos, como El Conmocionador, Electro o el Duende Verde, ya habían aparecido en el cómic, pero hubo otros, en especial Marta Plateada o El Escarabajo, que todavía no lo habían hecho. Una vez colocado el videojuego en las tiendas, quedó más o menos establecido que la trama transcurría a continuación de Ultimate Spiderman nº 14: Superestrellas y antes de Ultimate Spiderman nº 15: El Duende. Más tarde, o a la hora de promocionar la saga en la que Spidey se enfrentaría a Marta Plateada, los textos afirmaban que aquella historia era directa continuación del videojuego. Sin embargo, en dicho cómic tanto el héroe como la mercenaria actuaban como si nunca antes se hubieran encontrado. Otros pequeños detalles que se vendrían sumando con el paso del tiempo también entraron en contradicción con el videojuego. No importaba realmente: al cabo de tres años de su publicación, casi nadie se acordaba de aquello… Excepto Brian Michael Bendis, que decidió volver sobre el asunto, aprovechando como excusa que Veneno, o algo que se estaba pasando por Veneno, se enfrentaba a los Ultimates en el comienzo de la miniserie de Jeph Loeb y Joe Madureira (2008. The Ultimates nº 5: Sexo, mentiras y DVDs).

 

Y es así como llegamos a ese Eddie Brock sentado en un banco y que recuerda un incidente en el que participaron Rino, Marta Plateada, El Escarabajo, Roxxon, los Ultimates y, por supuesto, Spidey. ¿Que el lector no había jugado a Ultimate Spider-Man? Perfecto, porque todo sería nuevo para él. ¿Que lo había hecho? También perfecto, porque además de echar un vistazo a la interpretación que de la aventura haría Stuart Immonen, con el Veneno más espectacular que se hubiera visto nunca, también descubriría cambios en la trama del videojuego que servirían para hacerlo coherente con los tebeos y eliminar todas esas molestas contradicciones que habían surgido a lo largo del tiempo. Pero además el nuevo arco argumental no sólo miraba hacia el pasado, sino que señalaría el futuro. En lo que a los Ultimates se refiere, al justificar la manera en la que Veneno acabaría enfrentándose con ellos, y en cuanto al trepamuros, con el regreso de un personaje que había sido muy importante en el pasado y que lo volvería a ser más adelante. “Guerra de simbiontes” se demostraría como algo más que un instrumento para integrar una atípica saga dentro de la continuidad. Era también el último escalón que faltaba por subir antes del salto al vacío.

 

 

Artículo aparecido originalmente en Coleccionable Ultimate. Ultimate Spiderman nº 23

EL DOCTOR MUERTE Y LA NATURALEZA DEL MAL

Uno de los mejores, más complejos y fascinantes personajes del Universo Marvel es también su más terrible villano. Victor von Muerte es la antítesis perfecta de Reed Richards, el líder de Los 4 Fantásticos, pero su alcance y carisma le lleva mucho más allá, hasta alzarse como una gigantesca presencia dentro de La Casa de las Ideas.

 

Cuando fue creado, en Fantastic Four #5 USA (1962. Marvel Masterworks: Los 4 Fantásticos nº 1) de la mano de Stan Lee y Jack Kirby, Muerte ya contaba con una complejidad muy por encima de la que tenían las típicas amenazas a las que se enfrentaban habitualmente los superhéroes. Quizás el primer plan con el que se presentó ante La Primera Familia no fuera demasiado temible: les enviaba atrás en el tiempo para localizar el tesoro del pirata Barbanegra. Era una época en que la primigenia Marvel todavía se debatía entre la aventura ligera y la trascendencia, y ésta venía de la mano de la firme caracterización que Stan Lee ofrecía del Doctor Muerte. No estábamos ante un criminal cualquiera, sino frente al dictador de un país, el imaginario Latveria, situado en los Alpes Bávaros, muy cerca de Transilvania, y al que no parecía haber llegado la edad moderna. Muerte era un maestro de la hechicería, como demostraban los libros de cabecera que acompañaban a la primera imagen en que apareció. Pero en uno de esos títulos ya se intuía la naturaleza dual del villano: “Ciencia y Brujería”. Porque, pese a que habitara en un castillo, vistiera una armadura medieval y le acompañara un cuervo ominoso, aquel tipo siniestro era también un hombre del siglo XX, como Reed Richards confirmaría unas páginas más tarde, al desvelar que había conocido al Doctor Muerte en la universidad, cuando era un brillante estudiante de ciencias a la par que un seguidor de la magia negra, y que habían sido sus “experimentos prohibidos” los que habían provocado el terrible accidente del que salió desfigurado y expulsado de la universidad, sólo para emprender el viaje que le llevaría a convertirse en un maestro del mal encerrado en una armadura tecnificada y capaz de crear artefactos imposibles a la altura de los que construía el propio Mister Fantástico: Una máquina del tiempo, robots que le sustituyeran cuando fuera necesario, o, como se descubriría en el siguiente número, un mecanismo para arrancar el Edificio Baxter de sus cimientos y llevarlo hasta el espacio exterior. A ese rico background se sumaba la contundente imagen de la que le dotó Kirby, que convertiría a Muerte en un verdadero icono intemporal, el prototipo por el que se deberían medir los grandes villanos a partir de entonces, algo que George Lucas sabía muy bien cuando tomó sus líneas maestras para concebir a Darth Vader.

 

Desde aquella primera aparición, Lee y Kirby cayeron rendidos ante las posibilidades que ofrecía el personaje. Sucesivamente volverían sobre él, en sagas cada vez más imaginativas y sobresalientes, en las que Muerte mostraba su ingenio supremo, su inteligencia sólo equiparable a la de Richards y su odio supremo hacia Los 4 Fantásticos, pero también la majestuosidad y el retorcido sentido del honor que le llevaría a actuar siempre según sus reglas. El mayor defecto de Muerte, el que le llevaba a perder una y otra vez en sus monumentales choques con el cuarteto, y en el que estaba en cierta forma el origen del desprecio hacia Richards, no era otro que su arrogancia, el convencimiento de estar por encima de cualquier otro individuo en todos los aspectos imaginables.

 

En 1964, Lee y Kirby le dedicaron el segundo Anual de Los 4 Fantásticos, un significativo número que comenzaba con una escalofriante historia en la que se ampliaba y modernizaba el origen del villano: allí se descubrían sus orígenes gitanos, la trágica e injusta muerte de sus padres, su lucha con el tiránico barón que había gobernado su país con mano de hierro… La conclusión era que Muerte no siempre había sido un villano terrible, sino alguien a quien las desgracias de la vida había conducido por ese camino, igual que a Reed le había llevado por la vía contraria.

 

Con el paso de los años, la influencia de Muerte se extendió más allá de la cabecera de los Imaginautas, hasta enfrentarse con otros héroes y liderar a los grandes villanos de la Casa de las Ideas en momentos críticos, como pudieron ser, en los años ochenta, las Secret Wars, una de las aventuras que mejor describía y caracterizaba al dictador de Latveria. Muerte parecía superar, quizás no en poder o maldad, pero sí en inteligencia, maquiavelismo y capacidad de manipulación, a cualquiera de sus homólogos de fechorías. A través de las décadas, autores como Roy Thomas, John Byrne, Roger Stern o Walter Simonson hicieron grandes sagas que profundizaban en sus motivaciones. Fue Byrne, por ejemplo, quien estableció que los latverianos en realidad están orgullosos de Muerte, puesto que ha sido él quien les ha procurado paz y bienestar, por mucho que les haya robado la libertad.

 

Pero, con medio siglo de existencia a sus espaldas, no resulta fácil construir nuevas historias sin caer en la repetición o en la vacuidad. Con el cargo de guionista de Los 4 Fantásticos va en cierta forma la obligación de ofrecer un choque electrizante con Victor von Muerte, pero no siempre los autores están a la altura del reto. No ocurrió tal cosa con Mark Waid y Mike Wieringo, responsables de una excelente etapa de La Primera Familia que se desarrolló entre los años 2002 y 2005, y cuyo arranque se ofreció en el volumen del coleccionable Marvel Héroes titulado Los 4 Fantásticos: Imagináutas.

 

 

Este segundo tomo de la andadura Waid/Wieringo sigue allá donde se quedó el anterior, para conformar un argumento completo y autónomo, en el que tiene lugar ese ambicioso enfrentamiento con un Doctor Muerte tan temible como en sus orígenes. Waid, guionista que posee un meticuloso conocimiento del pasado de los personajes, pero que no tiene miedo en saltar hacia delante, ofrece, al comienzo de la historia, un interesante giro de tuerca. Como resultado de ello, tenemos una severa transformación que en ningún momento abandona la coherencia con todo lo que se conoce sobre el villano. Más aún: lo enriquece, sofistica y completa. Bienvenido por tanto a una de las mejores historias jamás realizadas sobre el hombre más temible del Universo Marvel.

 

Artículo aparecido originalmente en Marvel Héroes. Los 4 Fantásticos: Impensable

SPIDER-MAN: LA HISTORIA GRÁFICA, PARTE 18: EL DÍA QUE FELLINI VISITÓ MARVEL

Romita envidiaba el desfile de habilidades pictóricas que había desarrollado Ditko en las apariciones de Mysterio, así que se concentró en llevar al villano al terreno de los efectos especiales, en lugar del de las ilusiones, en que se había concentrado su antecesor. Fue a él, y no a Stan, a quien se le ocurrió la idea de simular el empequeñecimiento del trepamuros (p 113).

 

Spidey pasaba por encima de los jóvenes que portaban pancartas y entre los que abundaba variedad racial y de género. El dibujante no los había representado como extremistas radicales, sino como personas convencionales con buenas razones para indignarse. […] En otros tiempos, el dibujante de Amazing se habría encargado de que la policía pusiera a buen recaudo a los alborotadores, pero las cosas habían cambiado (p 113).

 

“La saga de la tablilla” se extendió para cubrir casi un año de publicaciones, hasta el Amazing #77 (octubre de 1969), lo que la convirtió en la aventura más larga del trepamuros publicada hasta la fecha. “Creo que quizás lo alargamos un pelín demasiado”,

 

Cabello de Plata obligaba a Connors a sintetizar un compuesto químico rejuvenecedor basado en las inscripciones de la tablilla. Tras beberlo, pasaba de anciano a maduro, pero el proceso no acababa ahí, y seguía rejuveneciendo sin parar. “Esa idea tan tonta se me ocurrió a mí y creí que Stan no la aceptaría”, desvela Romita (p 114).

 

“Cuando Federico Fellini vino a las oficinas de Marvel a conocer a Stan Lee”, rememora Jazzy al respecto de la época, “no fue un truco publicitario. Fellini se daba cuenta de que Stan estaba haciendo algo con los cómics que era digno de elogio. No hacía falta que los llamara cómics adultos, lo estaba haciendo en el campo de los cómics infantiles, pero les estaba dando unos niveles de profundidad que nunca habían tenido” (p 115).

 

Habla Romita: “Los lectores solían escribir cosas como ‘Dejad que Peter Parker se divierta de vez en cuando’. Incluso me lo decía John Jr. cuando tenía trece años. Estábamos ideando una historia juntos y yo decía que Peter tenía problemas amorosos y él contestaba: ‘¿Por qué no le dejáis tranquilo de vez en cuando? ¡No hacéis más que meterle en problemas!’. Y esto me lo decía un crío de trece años” (p 115).

 

En verano de 1968, Eye Magazine, una revista de gran formato publicada por Hearst Corporation y destinada a cubrir los segmentos universitarios de la población, llevaba, entre artículos dedicados a los Beatles y a Bob Dylan, un largo reportaje sobre La Casa de las Ideas (p 116).

 

Eye centraba una parte del contenido del reportaje en “La saga de la tablilla”, como ejemplo del interés de Marvel por los problemas del mundo real, toda vez que se maravillaba por una discusión que había surgido en el correo de los lectores acerca de si Spidey debía acudir a filas para luchar en la guerra del Vietnam (p 116).

 

Textos procedentes de Spider-Man: La historia jamás contada

THOR DE JASON AARON 1. PASADO, PRESENTE Y FUTURO: REESTABLECIENDO LA PIRÁMIDE ALIMENTICIA MARVEL

Marvel Now!, el movimiento que en 2012 reposicionó a todos los autores y personajes dentro de La Casa de las Ideas, fue especialmente favorable para el Dios del Trueno. Ahíto de un equipo creativo carismático, Thor recibió a dos autores que parecían destinados a cruzarse en su camino. El barbudo de Alabama amante de la cerveza y la juerga en buena compañía Jason Aaron se había curtido dentro de Marvel con personajes de peso como Lobezno y Hulk. Ahora se sumergía en una mitología diseñada para potenciar al máximo su talento de escritor trepidante, energético y adorador de los entornos de fantasía heroica. Esad Ribic, croata de talla mayúscula que ya ilustró una Asgard mitológica y fundamental en Loki, se disponía a construir cada mes ese mundo, real a la par que mágico en sus lápices. Juntos entregaron a los lectores no sólo el Thor que querían, sino también el Thor que necesitaban. 

 

 

Ocurrió durante la realización de VvX: Los Vengadores Vs. La Patrulla-X. El cónclave de guionistas que se había encargado del proyecto fue sometido a una cuestión en cuya respuesta descansaría el futuro de la compañía. ¿Qué querían hacer a continuación? La Casa de las Ideas se disponía a cambiarlo todo, a que aquellos autores, que en aquel preciso momento representaban la flor y nata de la industria del cómic estadounidense, pasaran a ocuparse de personajes con los que no tuvieran contacto previo, y que además estuvieran deseosos de abordar. “Si hay algo que siempre hayas querido escribir, ahora es el momento de hablar”, dijo el entonces Director Editorial Axel Alonso. La respuesta de Jason Aaron estaba clara: le encantaría abordar Thor. Lo sabía desde varios años antes, cuando había tenido oportunidad de leer el conjunto de historias desarrolladas por Matt Fraction que dieron en llamarse de manera conjunta Las edades del trueno. “Podía verme escribiendo la serie, pero nunca le di vueltas”, comentó luego al respecto. “De repente, una vez que Thor estuvo encima de la mesa, tenía que plantar mi bandera, aunque ni siquiera tuviera una historia que contar”.

 

En Las edades del trueno, Fraction narraba hechos ambientados en un pasado remoto, cuando Thor era joven, inexperto, cruel y orgulloso, y lo hacía con un dibujo, el de Patrick Zircher junto a otros artistas que mimetizaron su estilo en capítulos más breves, que huía del tópico superheroico para abrazar una tradición que no era extraña a Marvel, pero que llevaba muchos años sin ponerse en práctica: la de Conan El Bárbaro, el personaje de la Era Hiboria que la editorial había publicado en forma de licencia durante los últimos treinta años del siglo XX, pero cuya trascendencia había sido tan mayúscula como para convertirse en pieza esencial de la época. Conan representaba la ración de fantasía heroica diseñada para el fandom marvelita, igual que La Patrulla-X aportaba drama culebronesco, Los 4 Fantásticos se reservaban la ciencia ficción o Los Vengadores la gran epopeya. Era, en definitiva, parte de la dieta del True Believer. Desde que cayera en el ostracismo y fuera desechado por la editorial, esa parte estaba ausente y por lo tanto la pirámide alimenticia permanecía desequilibrada… hasta que llegó Aaron con su Thor.

 

Nada más sentarse a escribir, el de Alabama quiso que Las edades del trueno perviviera en una parte de la colección: en un tercio, para ser exactos. Porque ahí regresaba el joven Thor, “este dios de los vikingos, cabeza de chorlito, al que le encanta bajar a Midgard y meterse en problemas”, tal y como describía el guionista, y no era más que el principio. A continuación, presentó al Thor actual, al que podemos ver en otras series del Universo Marvel o formando parte de Los Vengadores. Y aunque la historia se insertaba plenamente en continuidad, Aaron trató casi en todo momento de olvidarse de personajes secundarios o de héroes invitados y centrarse en el protagonista en sí mismo. Por último, los fans se dieron de bruces con el Thor del futuro, de un futuro indeterminado, pero al borde del fin de los tiempos, en que se habrá convertido en rey de Asgard después de que ocurrir algo horrible. “Disponemos de esas tres versiones diferentes de Thor”, continuaba Aaron, “por tanto estamos mirando a este personaje en tres épocas diferentes e importantes de su vida. Lo que quiero es profundizar en él y averiguar quién es este tipo, o este dios. Por qué hace las cosas que hace. Qué quiere”.

 

El villano de la historia servía como conexión entre las tres épocas. En obras anteriores, el guionista había manifestado su inquietud acerca del concepto de la religión, de la manera en que la fabulación de un más allá y de unos dioses que crean a los humanos y conducen su destino como si se tratara de figuras articuladas en manos de un niño afecta a la vida cotidiana de los creyentes. Lo abordó en un lugar tan impropio como la colección de Lobezno, uno de los ateos por excelencia del Universo Marvel, cuyas experiencias le llevaban a abrazar una suerte de fe, pero era en la serie protagonizada por un dios propiamente dicho donde podría profundizar en todos esos temas. ¿Eran acaso los panteones Marvelianos, desde el nórdico de Thor al olímpico de Hércules, equiparables a las religiones convencionales? ¿Cómo afectaba la presencia constante de esos dioses en el ánimo y en las vidas de los meros humanos? ¿Cuál era la respuesta de quienes tenían legítimos motivos para despreciar a esos dioses? ¿Podían los dioses morir? El antagonista del Hijo de Odín venía a responder a todas esas preguntas. Y su golpe, aunque se circunscribió a los doce primeros números, estaba llamado a impactar sobre la totalidad de la etapa.

 

Un hombre de espesa barba y nula preocupación por su aspecto cuya comida favorita consistía en algo que hubiera estado vivo, que se cocinara a fuego lento y en parrilla y luego se regara con bebidas de la más alta graduación. Un europeo del este también barbudo cuyas manos podían reducir bloques a cenizas y cuyos ojos estaban siempre hambrientos por el dulce sabor del combate, en palabras del propio guionista. Aquellos eran los autores que ahora se encargaban de narrar las andanzas de Thor. El primero escuchaba “Inmigrant Song” de Led Zeppelin mientras escribía, para añadir Manowar y Amon Amarth en los momentos de mayor épica. “Baterías tronantes y gritos guturales sobre dioses, sangre y guerra, que es exactamente cómo me imagino que suenan los grandes salones de Asgard cada viernes por la noche”, decía el escritor, que todavía encontraba momentos para la ortodoxia clásica, y entonces por sus altavoces sonaba “El Anillo del Nibelungo”, de Richard Wagner, porque incluso alguien como él a veces necesitaba un descanso entre tantos chillidos.

 

De esa forma, trascendencia y aventura, épica y juerga, se entremezclaban en las páginas de un proyecto que, desde el comienzo, se antojó como memorable, y que habría de extenderse durante largos años, en sentido opuesto a lo que venía siendo habitual en la industria. Jason Aaron y Esad Ribic disfrutaron sin remilgos mientras componían los movimientos de apertura de esta sinfonía, y ese entusiasmo trascendió a las viñetas hasta colarse en el ánimo del lector. Entre rondas de hidromiel y barbacoas, entre el heavy atronador y la ópera wagneriana, con cada página, con cada viñeta y en cada golpe de martillo de Thor, Aaron y Ribic encontraban una multitud de devotos a la única religión verdadera: la de Marvel.

 

Artículo aparecido originalmente en Marvel Now! Deluxe. Thor de Jason Aaron nº 1

UNIVERSO VENENO: EL NOMBRE QUE ENVENENA NUESTROS SUEÑOS

En el principio, Spiderman era algo único. ¿Un adolescente superhéroe, preocupado por problemas económicos y sentimentales, que solía ser derrotado muy a menudo? No se le había ocurrido a nadie, hasta que llegaron Stan Lee y Steve Ditko. Y a la gente le apasionó. Tanto, que no tardaron en surgir versiones del concepto, ya fuera libres o literales. Se dice que el fracaso es huérfano, pero que el éxito tiene muchos padres, pero lo cierto es que, en el mundo del cómic, lo que el éxito suele tener es muchos hijos. O, lo que es lo mismo, muchos personajes derivados. El Hombre Araña cuenta con tantos que, en 2015, en Marvel montaron “Universo Spiderman”, una saga en la que aparecían todos ellos… ¡y salieron más de cuarenta, sólo con los personajes protagonistas y sin tener en cuenta todos los que estaban de fondo!

Hubo un tiempo en que Veneno también era único. Los que estábamos allí podemos dar testimonio de ello. La década de los ochenta agonizaba y en el horizonte imaginábamos algo diferente en los cómics. Spiderman se acababa de casar con Mary Jane y había un nuevo dibujante en Amazing, Todd McFarlane, que nos dejó clavados al asiento nada más contemplábamos sus páginas. Hacía un Spidey alucinante, retorcido y muy detallista, pero no era lo único: rompía las viñetas, buscaba perspectivas que te dejaban con la boca abierta, dedicaba páginas enteras a enseñar al trepamuros saltando por los tejados de Nueva York, y además su Mary Jane estaba tremenda, lo cual tiene su importancia cuando apenas sumas catorce años y te dicen que lees demasiados tebeos.

 

Y entonces… llegó el villano que anunciaba esa ansiada modernidad. Llegó Veneno. Era el malo de The Amazing Spider-Man #300 USA (1988), uno que no habíamos visto antes, lo cual ya era de por sí bastante llamativo. Un número tan redondo de la principal serie arácnida hubiera merecido de un Doctor Octopus, de un Duende (El Duende Verde estaba muerto en aquel tiempo y era una época en que en Marvel todavía se tomaban la muerte casi en serio), quizás de un Lagarto, de un Buitre o incluso de un Camaleón, por aquello de tratarse de un número conmemorativo y que El Camaleón fuera el primer villano al que hiciera frente el trepamuros, pero… ¿alguien nuevo?

 

Sólo que Veneno no era del todo nuevo. Su traje ya lo conocíamos. Era el simbionte alienígena que se trajera Spidey de las Secret Wars, y que ahora se había asociado con una mala bestia hipermusculada con buenos motivos para odiar al trepamuros, ya que le había desacreditado al desenmascarar al Comepecados. ¿Sabes? Habíamos leído todas esas historias de las que partía el personaje de Veneno, pero sin embargo seguimos viéndolo como algo distinto. ¿Por qué? Pues porque nunca antes se habían combinado tantas circunstancias inéditas a la hora de presentar una amenaza para Spidey. Apunta: sabía quién se encontraba bajo la máscara del trepamuros, recordaba a él y disponía de la mayoría de sus poderes, pero era mucho más corpulento, y paseaba la actitud de un auténtico hijo de perra. Octopus tenía sus planes de dominación, El Buitre robaba bancos y El Lagarto quería repoblar la Tierra con lagartitos, pero Veneno… sólo quería aplastar a esa maldita araña, y entonces sería feliz. ¿Hay algo que dé más miedo?

 

No, no había nada comparable a Veneno, sólo detalles que habíamos visto aquí y allá, en otros personajes. El simbionte con unas gotitas del propio Spidey, un puñadito de Juggernaut, un poco de Hulk… Nos atrapó desde aquel Amazing 300 USA, y atrapó a tantos aficionados que, a partir de ese momento, sus apariciones eran las más celebradas de todas. Sólo que más pronto que tarde… se empezaron a hacer repetitivas. Cada regreso del personaje seguía el mismo esquema, y a Michelinie y Todd McFarlane primero y Erik Larsen después se les agotaron las maneras de sacar a Veneno y que pareciera algo distinto a la anterior ocasión. Para entonces, el personaje era tan popular que en Marvel decidieron darle miniseries, en las que estaba un poco descafeinado, porque ya no le dejaban ser tan hijo de perra como en sus batallas contra el trepamuros.

 

¿Sabes lo que hicieron en ese momento? Se sacaron a “otro” Veneno de la manga, uno todavía más bestia, asesino y brutal que Eddie Brock. Se llamaba Matanza, estaba inspirado por el Anibal Lecter de El silencio de los corderos y volvió a flipar a la peña. Hasta hicieron una macroaventura con él, y después un videojuego. Pero Matanza no era suficiente, así que detrás llegó todo un planeta de simbiontes, y más tarde Toxina, y más tarde el simbionte estuvo sin huésped y más tarde empezó a pasar de mano en mano. En algún momento u otro, estuvo ligado a Angelo Fortunato, Mac Gargan, Flash Thompson y Lee Price, antes de regresar con Eddie Brock.

 

Treinta años después del nacimiento de Veneno la obviedad salta a la vista: nos hemos hecho viejos. Pero el Protector Letal está en plena forma. Marvel ha reivindicado la vigencia y la fortaleza del personaje de la mejor manera que podía haber hecho, devolviéndonos al Veneno original que tan buenos momentos nos diera tres décadas en el pasado, y que todavía hoy en día nos recuerda ese escalofrío que tuvimos la primera vez que lo contemplamos con nuestros ojos. ¿Sabes qué? La memoria también hace que el tedio progresivo posterior sea un recuerdo vago. Nos quedamos con la parte buena y menospreciamos la mala. Queremos volver a disfrutar de Eddie como Veneno. No hay otro como él.

 

Esta aventura, con la que se celebran esos treinta años en los que vivimos cubiertos por la brea negrísima de Veneno, nos recuerda la exclusividad de Eddie Brock de una manera un tanto paradójica: mostrando lo que ocurre cuando éste viaja a un mundo donde se han reunido un montón de Venenos para luchar contra una amenaza común. Ahí están, claro, todos esos Venenos que hemos conocido a lo largo de este tiempo, pero también otros que nunca antes se habían presentado. Y es entre sus iguales donde Eddie se alza como el primero y mejor de todos. Nos recuerda por qué nos quedamos con él antes que con cualquier otra versión, por más que Gargan fuera un serial killer de pesadilla, o por más que empatizáramos con Flash Thompson, o por más que nos cause tanto desasosiego un Peter Parker que nunca logró desembarazarse del simbionte. Ay, Eddie es como el primer amor, y aunque podamos tener una cita como ésta, en la que quedamos con todas las otras chicas con la que alguna vez estuvimos, el primer amor envenena nuestros sueños más que ningún otro.

 

Artículo aparecido originalmente en 100 % Marvel. Universo Veneno

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